Paper TCYR #2

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 Ea, al final sí que seguí haciéndolo. Aquí tenéis el segundo número (que me ha costao trabajo rellenar, quizá me plantee hacerlo cada dos semanas para tener más cosas que poner), que espero que disfrutéis y leáis con cariño y alevosía (!).

Aquí mesmo.

Paper TCYR #1

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A modo de experimento, he creado el primer número de un panfletillo de 4 páginas diseñado para que tenga aspecto retro y antiguo. Más que nada ha sido por hacer un ejercicio de maquetación, que hacía tiempo que no me distraía jugueteando con el OpenOffice. Los contenidos son un poco pochos, pero había que rellenar con letras para que tuviera sentido. A ver si os gusta el tema…

Descarga PTCYR#1.

¡Qué “ojazos” tienes, Lara!

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Y nada más. Os dejo que os deleitéis con esta genial portada mientras yo sigo con mis vacaciones. Vamos, que sigo vivo, pero de vacaciones. Y bastante ocupadete intentando terminar la entrada para el concurso BASIC 2007 de Bytemaniacos. Cuando veáis los gráficos que se ha currao mi colega, maese Anjuel, lo váis a flipar 🙂 Este año está difícil (como todos), pero a ver si hay suerte y nos llevamos el gato al agua en la categoría libre. ¡Un saludo y felices fiestas!

Grandes juegos de LOKOsoft #18: Hoy, de risa.

Si, señores. Hoy, de risa. Ayer saqué el segundo pack de juegos, el que, aunque incompleto, está “bien” (la verdad es que esos gráficos hechos a base de trocitos de colores sólidos quedan muy bellos, me apunto la idea de reaprovechar el concepto en algo futuro, sobre todo ahora con el nuevo concurso BASIC de Bytemaniacos organizado por Radastan). Hoy, para que echemos unas risas, os voy a enseñar y a comentar profusamente el primero de esos packs de juegos. No pensaba hacerlo, pero ya que he encontrado la pantalla de carga y está completo, y contando con que os he enseñado más bodrios incunables, ¿por qué no?

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El tema de programar estos packs de juegos era realmente divertido porque podías “programar por echar el rato”, ya que cada juego era cuestión de media hora o algo así. Es como el que tiene su videojuego preferido y aparte su “videojuego ipso-facto” que le permite echar un vicio rápido cuando no tiene mucho tiempo.

En aquella época, y como os he mencionado cuando os hablaba de mi grupo, estaba enfrascado con mis colegas en la elaboración del disco Misión Imposamole, en grabar nuestra Radio 7:30 y acababa de terminar el verano en el que nuestro fanzine, LOKOsoft, había alcanzado su mayor éxito (con especiales de verano de 50 páginas super tochísimos). Vamos, que me quedaba poco tiempo que dedicarle en casa al Spectrum. Además, ya estaba un poco quemadete del BASIC (recordemos que yo no sabía ni lo que era un compilador) que parecía que ya poco más podría darme de sí (¡¡MENTIRA!! Hay que ver qué atrevida es la ignorancia). Con todo esto, lo único que me daba por producir (antes de tomar interés de nuevo y programar Phantomasa y Tundra) eran tonterías como esta.

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Grandes juegos de LOKOsoft #17: Arremangándose más de la cuenta, 1

Cuando uno se pone, catorce o quince años después, a buscar sus viejas cintas para intentar sacar lo máximo posible de su vieja producción de ellas, debe atenerse a lo peor. Entre que su conservación no ha sido la óptima (sin carátula, sin rebobinar, en altillos, con humedad y kilos de polvo), que yo en la época era un desastre con el tornillito de los cojones (azimut que le llaman los frikis – lo más gracioso es que ‘azimuth‘ no es más que un término matemático que representa el ángulo entre un punto y un plano, vamos, coordenadas polares), y que hay remixes tipo “tomate total” grabados en la mitad de ellas, milagroso es que haya podido recuperar ya 18 juegos (más otros tantos sin terminar o directamente inenseñables o no arreglados).

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Al final de mi época Spectrumera de principios de los 90, justo antes de hacer la primera versión de Phantomasa (que pronto os enseñaré), que resultó ser mi último juego para Spectrum, hice dos “packs de juegos” en el que reunía un montón de minijuegos en un mismo programa. El primero era realmente sencillo, con gráficos tipo “monoUDGs” (o sea, todo medía 8×8 píxels, sin juntar UDGs para hacer sprites o tiles mayores) y monocromo, hecho a lo rápido. El segundo me lo curré más. Tenía gráficos muy coloridos y juegos más complejos.

Lo tenía prácticamente perdido, hasta hace un par de semanas que encontré una vieja cinta en el altillo que se había caído de la caja donde estaban las demás, y por eso no la había visto cuando cogí las anteriores hace años. El problema es que esta cinta está hecha una auténtica mierda y sólo he podido rescatar algunos bloques y fragmentos de otros. Esta vez, la labor de “restauración” es casi de “recreación“. Y es en esta cinta donde se encontraba este segundo “pack de juegos”: PACKGMS2.

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Os voy a hablar de alguien.

Os voy a hablar de mi amigo Benway, una de las mejores personas que conozco, que me brindó su casa casi sin conocerme, me dio de comer, me llevó a los sitios y contrarrestó mi timidez patológica con sus retahílas. Una persona que se desvive por ayudar a los demás, que se hace partícipe de sus problemas, y que ahora, además de estar pasando un mal trago personal por diversos problemas privados, está siendo vapuleado por una panda de zotes que no tiene otra cosa que hacer, actuando como los reyes Midas de la mierda.

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Echen la mierda que echen, cualquiera con criterio y dos dedos de frente verá a mi amigo Benway como lo que es: un tío con un corazón de oro que no le cabe en el pecho, y un amigo de verdad. Ben, yo estoy contigo. Y los demás mojones también. Y todo el mundo inteligente, también. No hay que hacer caso de las quijotadas de locos esquizofrénicos y amargados que no tienen otra cosa mejor que hacer que inventarse historias.

Prince of Persia vs. Tomb Raider

El público es muy sectario a veces. Por instinto, siempre buscamos algun “ente” con el que identificarnos, y lo conseguimos hasta el punto, a veces, del fanatismo irracional. ¿Por qué eres de un equipo de fútbol y no de otro? ¿Por qué te cae mejor SEGA que Nintendo? ¿Por qué, en un conflicto, los defiendes a capa y espada si no ganas nada con ello? No se sabe.

01s.pngEn 2003, y por culpa un poco de todos, Core Design tuvo que sacar al mercado un producto que estaba, básicamente, sin terminar: Tomb Raider: The Angel of Darkness, sexta entrega de la saga. Tras tres años de desarrollos y retrasos, Eidos metió prisa para que saliera antes de que acabase el año fiscal… fuera como fuese, y ahí está. El resultado: miles de errores, áreas recortadas, fases completamente eliminadas, saltos de trama y muchas cosas más. Aunque esta entrega tiene, con diferencia, el guión más elaborado e interesante de la saga, lo cierto es que resultó un fiasco y el negocio más fructífero del mundo de los videojuegos de la última década estuvo a punto de irse al garete.

En Eidos estuvieron rápidos: mandaron al limbo a Core Design y pasaron la tarea de desarrollar las nuevas entregas de la serie a los exitosos Crystal Dynamics, conocidos, entre otras cosas, por la genial saga de Soul Reaver y aledaños. El cambio de desarrolladores llevó a un cambio de estilo dramático que a algunos nos gustó en demasía y a otros los hizo ponerse a vomitar.

El hecho es que este cambio de desarrolladores sirvió para que el instinto humano de “tomar partido” apareciese también entre los frikis de la saga, creándose un grupo de talibanes Coristas y odiadores de todo lo que pueda hacer Crystal Dynamics, lo haga como lo haga, símplemente porque no son Core Design. Y una de las cosas de las que más se quejan los Coristas es que el actual estilo de Tomb Raider (Tomb Raider: Legend y Tomb Raider: Anniversary) se parece demasiado a la excelente trilogía Prince Of Persia de Ubisoft.

Muchos de ellos se olvidan que, precísamente, fue del viejo Prince Of Persia de Jordan Mechner del que salieron la gran mayoría de items de gamplay del primer Tomb Raider de Core. Y en este artículo os lo voy a enseñar con imagenes.

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Nuevo juego Spectrum 48k: Ghostplus, in the metropolis of tronner mix world

Os voy a presentar un nuevo juego para spectrum 48k. Bueno, más que un juego es una amalgama de ellos. Lo que mayormente viene a ser un plagio. O dos. Bueno, realmente 3. Qué coño, lo que se hacía en los 80 en determinadas casas españolas de soft. Si. Lo que yo te diga. Coger ideas de otros y plagiarlas. Si señor.

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Ghostplus, in the metropolis of tronner mix world

En este juego, manejas a un ladrón obsesionado con las palancas, robacosas descarado que salta corto y salta largo. El pobre se ha metido en una metrópolis en ruinas llena de motos con destellos de luz y fantasmas que le persiguen. Además, tiene que encontrar una espada y pegar leches a los fantasmas para conseguir unas pastillas que le ponen de mala ostia y que le ayudarán en el objetivo final que es ni más ni menos que conseguir la llave de la amoto de luz que le mangaron cuando plegaba carátulas y liaba cintas para una conocida empresa. Ahí es nada. Casi nada lo del ojo y lo llevaba en la mano.

Muy pronto podreis descargar este fantástico juego, nuevo novedoso para vuestros spectrums 48k.

Entrada dedicada a mi amigo Ángel, una amistad real. Y también dedicada a los demás, pero menos. Realmente, sólo a mi amigo Ángel, ese inventor de sueños, perpetrador de ideas, visionario de la diversión.

¿De dónde coño sale?

Hoy en el desayuno he estado hablando con un compañero de trabajo. Es muy gracioso. Échate una partida al Quake, por ejemplo, aunque vale cualquier otro juego de acción… ¿Quién ha dejado todas esas balas por ahí colocadas? ¿Por qué, antes de llegar a un enemigo bestia, todo está plagado de municiones, armaduras y cosas por el estilo?

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Mi amigo el Shambler

Los videojuegos son muy graciosos. Siempre me maravilló el hecho de que tu lleves una armadura para protegerte y que al recibir impactos vaya disminuyendo su “nivel” (¿nivel de armadura? ¿ein?). Cuando coges una armadura nueva que protege 25, no te quitas la que llevabas (a la que le quedaba 12) y te pones la nueva, no. Lo que ocurre es que la armadura recién cogida se fusiona con los harapos que llevas y obtienes una nueva armadura que protege 37. Increíble.

O si no el tema de los medipacks. Te meten un tiro con un cohete y te dejan a 8% de vida. Nada, nada, un medipack al canto y como nuevo. ¿Qué contienen los medipacks? ¿Llevan tiritas, aspirinas y veriscró como los de verdad, o habichuelas mágicas de Goku? Lara Croft se mete un peyejazo desde lo alto de una muralla y se queda “con un palito”… Nada, medipack al canto y los huesos rotos se curan y las magulladuras cicatrizan. Por no hablar de la conmoción cerebral con derrame que desaparece magicamente.

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Muy curioso es también el tema del Street Fighter. Supuestamente la pelea termina cuando uno de los dos contrincantes (o los dos) está K.O., cosa que ocurre cuando su barra de energía se vacía… Lo que nunca me he explicado es cómo, tras un palizazo acojonante, y con la energía al mínimo, son capaces de seguir pegando esos saltos y volteretas, para, tras un simple puñetacito, caer groguis.

Como véis, los videojuegos están llenos de este tipo de galimatías. Pero eso es lo que, precísamente, los hace tan divertidos. Desde aquí mi voto para que los videojuegos sigan siendo tan poco realistas. Que para realidad, tengo la vida.

Depilación Láser