Grandes Juegos de LOKOsoft #20: Revisitando Phantomasa

En nuestro último capítulo de Juegos de LOKOsoft #19 le echamos un vistazo a la versión original de 1993 de Phantomasa, uno de los lanzamientos Silver de CEZGS de principios de este año. El Phantomasa 1 que todos conocéis no fue un lavado de cara del original de 1993, sino que fue reprogramado de cero. Antes de hacer esto, mientras trabajaba en la primera versión en Colt de Phantomasa 2 (la que ganó el concurso Libre 2006 organizado por Radastan en bytemaniacos), sí que le di un lavado de cara al código original de 1993, con la intención de sacarlo como curiosidad junto a la secuela.

¡Pongamos un poco de orden! Qué lío de versiones… A ver, la cosa fue así: En 1993 realicé mi último juego para Spectrum: Phantomasa. Este lo habéis visto comentado aquí. Mucho después, en 2004, me picó un día el gusanillo de la retroprogramación, descubrí el compilador Colt (¡qué pesadilla!) y empecé a programar un juego de Phantomas, por eso de “retomar” con algo que “se me diera bien“.

phantomas-saga.png

En 2005 entré en CEZGS. Acababa de empezar con z88dk+splib2 y tenía medio terminado el Moggy y ese juego en BASIC Colt de Phantomas. Moggy parecía mucho más “aparente“, así que me puse con él casi a full hasta que fue lanzado. Mientras tanto le iba dando retoques al Phantomas en Colt hasta que, poco antes de empezar con Infinity, decidí cambiar al Phantomas de ese juego de sexo y convertirlo en una secuela del viejo Phantomasa. De ese modo, Phantomasa sería quien me despidiera en 1993 del Spectrum y quien me diera la bienvenida diez años después. Yo soy muy tonto para estas cosas, y me gustó la idea.

La idea original era, pues, sacar ese “nuevoPhantomasa 2 y poner de regalo en la cara B el Phantomasa 1 de 1993, como una curiosidad. Como yo soy muy mijita, les comuniqué a mis compañeros que iba a lavarle un poco la cara a Phantomasa 1, cambiando los gráficos (para quitar tanto cuadradito de colores), compilarlo y eso. En una tarde tuve listo Phantomasa 1 v 2.0, que es el que os enseño dentro.

phantomasa-2-bytemaniacos.gif

Lo que pasó después fue que, con el tiempo, decidí presentar ese Phantomasa 2 al concurso de Radastan en vez de sacarlo directamente en CEZGS, luego reprogramé de cero el Phantomasa 1 poniéndole esa intro y outtro con imagenes en plan consolero y le di mucho el coñazo a Blackhole que me empaquetó todo en dos cargas (¡cuatro cargas en dos! ¡qué compresión! ¡qué crack!) obteniendo lo que tenéis ahora. Y luego me dio la picada y volví a programar de cero en C el Phantomasa 2, ya para CEZGS

Don erre que erre, lo que yo te diga😀 Seguid leyendo y descubriréis uno de los “out-takes” de CEZGS🙂

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Después de los setenta vericuetos e historias para no dormir que os acabo de endosar os voy a enseñar un poquito este lavado de cara. Básicamente se trató de actualizar un poco los gráficos y poner más bonito lo que ya había, sin apenas tocar el programa y eliminando varias partes. El problema de esto es que todos los glitches del original están más o menos presentes. Desde luego, no era un juego de la calidad necesaria para sacar con CEZGS y me alegro de que me convencieran para empezarlo de cero.

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La primera fase se conserva más o menos igual. La reordenación de las fases por orden de dificultad que hizo Tony Brazil fue para la versión 3.0, así que aquí aún conservan el orden ilógico original. Los cuadraditos de colores se han sustituido por gráficos más o menos resultones, con sus ladrillos y su césped. Ahora los bloques rojos son cajas de madera bien definidas y poco más. El resto es igual.

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La fase-copia del deflektor de la primera versión fue eliminada completamente. La adición de los gráficos y algunas pantallas comprimidas, sumado todo a mi poca experiencia con Hisoft BASIC hicieron que la primera carga del juego se quedase justo ahí. De haber programado el juego desde cero y en condiciones podría haber optimizado mucho más la memoria y no ocuparía todo tanto. Esto ocurrió en la versión 3.0, en la que me pude permitir almacenar cada pantalla como un bitmap completo comprimido en RAM.

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La segunda carga empieza con la introducción de la clave (que es la del Phantis en su versión Spectrum: 18757). He añadido un snapshot de la segunda carga después de meter la clave porque la rutina es una mierda y es toda una odisea poder meter la clave completamente. Si la metemos bien (la clave, cacho de burros), pasamos directamente a la fase de Piedra, Papel o Tijeras (Jan-Ken-Po, pero con un error de linotipia).

ph1v2sb01.png

Esta fase, en el original, pintaba el terminal del ordenador del sistema de seguridad de Phantomas usando los bloques gráficos predefinidos. Para este me curré una pantalla muy molona a pixel que se conserva para la versión 3.0 del juego.

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Una vez que vencemos a la máquina (algo más difícil de conseguir que en el original, ya que los empates no cuentan como tantos a tu favor) pasamos a la fase del moco sin más añadidura que el nuevo set de gráficos. Para tener una colección de pantallas que combinasen moco con emujamientos cajiles tendríamos que esperar a la version 3.0. En esta, en cuanto salimos (en 3 segundos mal contados) de esta pantalla pasamos a la escena final.

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Phantomasa llega a los aposentos de Phantomas y se nos muestra la escena de combate uno a uno, pero cuando pulsamos una tecla para empezar se nos traslada directamente al final del juego: también eliminé esta parte en esta versión.

El final es tal y como era el original, pero con los gráficos actualizados. Y poco más. Se nota a todas luces que fue un trabajo rápido y un poco desganado. Quería enseñarles algo rápido a los compañeros de CEZGS pero me resistía a mostrarles la versión de 1993 crudamente, y tampoco tenía mucho tiempo. Lo que apañé lo hice en una sola tarde y a toda prisa, y eso se nota.

Para los que tengáis síndrome de diógenes, os he dejado aquí este paquetito.

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