Grandes juegos de LOKOsoft #17: Arremangándose más de la cuenta, 1

Cuando uno se pone, catorce o quince años después, a buscar sus viejas cintas para intentar sacar lo máximo posible de su vieja producción de ellas, debe atenerse a lo peor. Entre que su conservación no ha sido la óptima (sin carátula, sin rebobinar, en altillos, con humedad y kilos de polvo), que yo en la época era un desastre con el tornillito de los cojones (azimut que le llaman los frikis – lo más gracioso es que ‘azimuth‘ no es más que un término matemático que representa el ángulo entre un punto y un plano, vamos, coordenadas polares), y que hay remixes tipo “tomate total” grabados en la mitad de ellas, milagroso es que haya podido recuperar ya 18 juegos (más otros tantos sin terminar o directamente inenseñables o no arreglados).

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Al final de mi época Spectrumera de principios de los 90, justo antes de hacer la primera versión de Phantomasa (que pronto os enseñaré), que resultó ser mi último juego para Spectrum, hice dos “packs de juegos” en el que reunía un montón de minijuegos en un mismo programa. El primero era realmente sencillo, con gráficos tipo “monoUDGs” (o sea, todo medía 8×8 píxels, sin juntar UDGs para hacer sprites o tiles mayores) y monocromo, hecho a lo rápido. El segundo me lo curré más. Tenía gráficos muy coloridos y juegos más complejos.

Lo tenía prácticamente perdido, hasta hace un par de semanas que encontré una vieja cinta en el altillo que se había caído de la caja donde estaban las demás, y por eso no la había visto cuando cogí las anteriores hace años. El problema es que esta cinta está hecha una auténtica mierda y sólo he podido rescatar algunos bloques y fragmentos de otros. Esta vez, la labor de “restauración” es casi de “recreación“. Y es en esta cinta donde se encontraba este segundo “pack de juegos”: PACKGMS2.

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El PACKGMS2 original llevaba siete juegos. El problema es que el bloque principal con el programa ha desaparecido (la cinta está arrugadísima y apenas se oye un leve murmullo-interruptus). Por suerte, yo solía desarrollar grabando los distintos bloques sin terminar uno después del otro – o sea, yo empezaba a trabajar, y cuando lo dejaba lo grababa. Al día siguiente cargaba ese bloque, seguía trabajando, y al terminar lo volvía a grabar a continuación del anterior (sí, era previsor), por lo que, avanzando en la cinta, pude “rescatar” un bloque sin terminar que contenía tres de esos siete juegos. Bueno, esto es mejor que nada. También pude rescatar los gráficos originales (aunque uno de los bloques cargaba mal y tuve que retocarlos ¡¡¡en el Supergráficos!!! :D) y los datos del mapa del “juego 3“. Ha sido un poco pesadilla, pero al final lo he logrado.

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La pantalla de carga también la medio recuperé, pero era muy pocha, así que la he retocao a saco y le he puesto un rótulo en condiciones con el Photoshop🙂.

1. Laberinto.

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Pues esta es la aplicación injugable del motivo tan explotado en los juegos de Chost Embustes (aquí, aquí y aquí), pero todo al doble de rápido y el doble de grande. Básicamente hay que encontrarnos con nuestro amigo rojo sin tocar las paredes. Suena fácil, pero es frustrante. Yo lo he conseguido dos veces. Y. Se maneja con OPQA de toda la vida. A ver cuánto duras, quincái.

2. Save’em!

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Esto también es un recurrente en mi producción: recoger “cosas” que caen desde arriba antes de que toquen el suelo. Sin embargo, este está bien hecho y es más divertido. En primer lugar, nuestro pegotito azul no para de moverse nunca, y en segundo lugar, caen varios bichotes a la vez. Cuanta más dificultad elijamos, más seguido caerán. Básicamente es eso: cógelos antes de que toquen el suelo. Pero a velocidad “super follado” (TM).

3. A Forest.

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Que es el título de mi canción preferida de The Cure de la época (la canción es mucho más antigua, pero a mí me gustaba en esa época la que más, me refiero – la tenía en cinta roñosa de la wena gótica de verdá, pintada con edding negro para que fuera más gótica y con “THE CURE” escrito a boli de típpex), y también significa “un bosque“. En este minijuego símplemente tendremos que salir del bosque laberíntico sin que el rosa nos meta caña. Así de sencillo.

Lo interesante de este minijuego es que sus cien pantallas ocupan sólamente 500 bytes. Haz la cuenta. ¿5 bytes por pantalla? Pues sí, 5 bytes por pantalla😀 El truco es que las pantallas son de 5×5 tiles, en un byte codifico 5 tiles (usando bits, 1=obstáculo, 0=nada), y decidiendo qué tile pintar leyendo la ROM😀. Os voy a poner el algoritmo y todo, que estoy muy orgulloso de haberlo ideado siendo tan chico (bueno, 14 años no es tan chico, vale):

 420 LET X=1: LET Y=1: LET D=BASE+5*NPANT: FOR I=1 TO 5: LET AD=PEEK D: LET D=D+1
 425 FOR J=1 TO 5
 430 IF INT (AD/2)<>(AD/2) THEN GO TO 400+INT ((PEEK (D-BASE+J+5*I))/16)
 440 PRINT PAPER 0; INK 7;AT Y,X;"    ";AT Y+1,X;"    ";
 441 PRINT PAPER 0; INK 7;AT Y+2,X;"    ";AT Y+3,X;"    ";
 450 LET X=X+4: IF X=21 THEN LET X=1: LET Y=Y+4
 455 LET AD=INT (AD/2): NEXT J
 460 NEXT I: RETURN

Y con esto y un bizcocho, os dejo el enlace de descarga y a juí. Slits baits, como decían los gnomos. Que sí, lo de siempre: estoy super liadísimo en el curro y por eso me he tirao tres días sin actualizar. Ya me vale. Lo siento.

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Otra cosiña, un saludito a mi amigo Anjuel. Le quiero dedicar todo el esfuerzo en “restaurar” (o recrear) este juego a él, porque él lo vale. Como loreal. Pues eso, crack, que pa tí🙂

4 Responses to Grandes juegos de LOKOsoft #17: Arremangándose más de la cuenta, 1

  1. anjuel dice:

    🙂

    El juego, genial como siempre.
    La dedicatoria… en fin. Pa qué vamos a hablar. Gracias tío, cuando uno tiene un mal momento, siempre estais ahí. 😉

  2. Eightbiter dice:

    Anjueeeeeeel anjuel anjuel anjueeeeeel😉

    Ánimo tronko, me gustaría estar ahí, pero de verdá. Yu Knou, mai frien

    Un abrazo hostiassss

  3. Radastan dice:

    El juego del laberinto es la caña!

  4. Nene guta ‘uego😀

    Cada vez nos sorprendes más… ;D

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