Curiosidades SEGA Master System: Anmitsu Hime y Mad Snail!

Hoy os voy a seguir hablando de mis juegos preferidos de todos los tiempos. Esta vez me decanto por uno de mis sistemas preferidos: La SEGA Mark III / SEGA Master System, un cachivache de 8 bits que la compañía nipona lanzó en 1985 para intentar ganarle un poco de terreno a la todopoderosa Nintendo Famicom (NES, para los amigos). Muy superior en cuanto a hardware, y con unas capacidades sonoras y gráficas muy parecidas a las de un MSX-2, no consiguió robarle el trozo del pastel a la compañía del fontanero mariquita, pero nos dejó un buen puñado de buenos juegos con estilo propio.

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A finales de los 80, antes de que el erizo azul malaje hiciese aparición en la escena para hacerle la cama a todo el mundo, la mascota de SEGA era el orejudo patillón Alex Kidd, príncipe de Radaxian. En 1986, SEGA lanzó para su consola banderola de entonces uno de los mejores juegos que ha podido producir nunca: Alex Kidd in Miracle World, tomando muchas ideas y tratando una competencia directa con el genial Super Mario Bros que sus adversarios consolegas habían lanzando el año anterior. No es exactamente lo mismo. Vale, se salta y se corre, pero Alex Kidd es un juego mucho más complejo, con sus objetos, sus vehículos, y muchísimo más variado en desarrollo gracias a las superiores capacidades del hardware donde se ejecutaba.

Hoy os quiero hablar de la tercera entrega de la serie: Alex Kidd in High-Tech World. Y, de regalo, os hablo un poquito del caracolito.

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Os voy a hablar de alguien.

Os voy a hablar de mi amigo Benway, una de las mejores personas que conozco, que me brindó su casa casi sin conocerme, me dio de comer, me llevó a los sitios y contrarrestó mi timidez patológica con sus retahílas. Una persona que se desvive por ayudar a los demás, que se hace partícipe de sus problemas, y que ahora, además de estar pasando un mal trago personal por diversos problemas privados, está siendo vapuleado por una panda de zotes que no tiene otra cosa que hacer, actuando como los reyes Midas de la mierda.

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Echen la mierda que echen, cualquiera con criterio y dos dedos de frente verá a mi amigo Benway como lo que es: un tío con un corazón de oro que no le cabe en el pecho, y un amigo de verdad. Ben, yo estoy contigo. Y los demás mojones también. Y todo el mundo inteligente, también. No hay que hacer caso de las quijotadas de locos esquizofrénicos y amargados que no tienen otra cosa mejor que hacer que inventarse historias.

Prince of Persia vs. Tomb Raider

El público es muy sectario a veces. Por instinto, siempre buscamos algun “ente” con el que identificarnos, y lo conseguimos hasta el punto, a veces, del fanatismo irracional. ¿Por qué eres de un equipo de fútbol y no de otro? ¿Por qué te cae mejor SEGA que Nintendo? ¿Por qué, en un conflicto, los defiendes a capa y espada si no ganas nada con ello? No se sabe.

01s.pngEn 2003, y por culpa un poco de todos, Core Design tuvo que sacar al mercado un producto que estaba, básicamente, sin terminar: Tomb Raider: The Angel of Darkness, sexta entrega de la saga. Tras tres años de desarrollos y retrasos, Eidos metió prisa para que saliera antes de que acabase el año fiscal… fuera como fuese, y ahí está. El resultado: miles de errores, áreas recortadas, fases completamente eliminadas, saltos de trama y muchas cosas más. Aunque esta entrega tiene, con diferencia, el guión más elaborado e interesante de la saga, lo cierto es que resultó un fiasco y el negocio más fructífero del mundo de los videojuegos de la última década estuvo a punto de irse al garete.

En Eidos estuvieron rápidos: mandaron al limbo a Core Design y pasaron la tarea de desarrollar las nuevas entregas de la serie a los exitosos Crystal Dynamics, conocidos, entre otras cosas, por la genial saga de Soul Reaver y aledaños. El cambio de desarrolladores llevó a un cambio de estilo dramático que a algunos nos gustó en demasía y a otros los hizo ponerse a vomitar.

El hecho es que este cambio de desarrolladores sirvió para que el instinto humano de “tomar partido” apareciese también entre los frikis de la saga, creándose un grupo de talibanes Coristas y odiadores de todo lo que pueda hacer Crystal Dynamics, lo haga como lo haga, símplemente porque no son Core Design. Y una de las cosas de las que más se quejan los Coristas es que el actual estilo de Tomb Raider (Tomb Raider: Legend y Tomb Raider: Anniversary) se parece demasiado a la excelente trilogía Prince Of Persia de Ubisoft.

Muchos de ellos se olvidan que, precísamente, fue del viejo Prince Of Persia de Jordan Mechner del que salieron la gran mayoría de items de gamplay del primer Tomb Raider de Core. Y en este artículo os lo voy a enseñar con imagenes.

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Un poco de música

A falta de temas informáticos para tratar, se me ocurre poneros una muestra de la música que solemos hacer en mi banda, Scumm. Os traigo un paquetito con un interesante directo en el que repasamos algunas de nuestras canciones más clásicas (compuestas cuando éramos medio churumbeles) y otras de las más modernas, todo tocado con nuestra maraña de cachivachitos de pega e instrumentos baratos. San Castor Live Sessions, grabado el año pasado en riguroso directo, os puede servir para haceros una idea de cómo sonamos más o menos, y así me ahorro un poco contestar a esa pregunta imposible de resolver: “¿y vosotros, qué tipo de música tocáis?”. Ahora diré: pues ésta 😀

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Grandes juegos de LOKOsoft #16 (y finito, por ahora)

Con este ya termino de poner los juegos rescatados. Quedan bastantes en la recámara, pero ya los iré vomitando cuando los vaya restaurando, y eso no creo que ocurra demasiado a menudo, porque llevo un par de meses que no soy yo. Mi producción propia está bajo mínimos, pero es que (como ya me he quejado muchas veces) no doy abasto en el curro y luego llego a casa y, como comprenderéis, prefiero jugar al Okami o al Bioshock antes que ponerme a programar aún más

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Hoy os despacho rápido. Lo siento mucho, pero cuento con 10 minutos exactos para redactar este post, poner los pantallazos y subiros el ZIP. No he querido dejar de acudir a nuestra cita diaria, que os tengo muy mal acostumbraos 😀

Para terminar con mis cotuños, os dejo dos operetas de escaso interés artístico. Quizá arqueológico un poquito, pero bue.

Juanjo y su Naranjo

Eran principios de 1991. Yo estaba en 7º de EGB y me apunté a algunas actividades extraescolares. Todos mis amigos decidieron hacerlo a la que, en principio, parecía más atractiva: un grupo ecologista. El Grupo Ecologista Aljaramil. Molaba un montón, porque nos hablaban de Icona, nos dejaban hacer murales reivindicativos, y nos llevaban de excursión barata al monte cercano o a algún otro sitio seminatural. Nunca veíamos ningún animal de los que queríamos ver, pero podíamos hacer el cafre por las dunas entre pinos y matorrales. El problema era cuando alguien calculaba mal un salto y aterrizaba en una jugosa catalina vacuna.

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Luego desarrollamos el juego “frío o caliente“, siempre refiriéndonos a nuestras amigas las catalinas. Era como la ruleta rusa. Se podía acertar o no, pero lo realmente arriesgado era saltar y que el resultado fuera “caliente“. Eso significaba que la ñorda estaba recién hecha y el salpicón estaba asegurado. Si era “frío” el tema tenía varias horas (o días) y no pasaba nada, obviamente.

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Pero bueno, dejemos la escatología para centrarnos en lo que nos interesa: los juegos. Porque, poseído por el espíritu ecologista y esa canción de Serrat que sonaba en la tele a todas horas (Toooodos contra el fuegoooouuu, nuestro booosqueiie hay queiii cuidaaiiiiaaarr, qui no quide muertooo, qui no sea uin desieeeeeertoou, tuuu lo puieeedess evitaaaaaare), convertí el típico juego de recoger gotas que caen de las alturas en un arma propagandística en la que Juanjo evitaba que las cerillas prendieran el ¿bosque?.

Lo mejor del juego es la pantalla de carga. Lo peor del juego es el juego en sí. Y el naranjo no aparece por ningún sitio.

Coby

Más o menos de la misma fecha, o quizá un poco más tarde, es este coby. Si miráis la pantalla de presentación quizá os recuerde a unas figuritas que regalaba Danone por aquella época de coby y su troupe comiendo yogures más a gusto que un arbusto. Hasta pinté el logo de Danone (el de la época) por ahí y todo. Las cosas de los niños.

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Es una especie de Hypersports al uso, en BASIC, lento y bugoso. La única prueba jugable es la de correr (machacando vilmente el teclado -o el joystick Sinclair, dejándote esto en una postura un tanto libidinosa… No pueden obviarse las comparaciones ni los símiles con este tipo de movimiento-, como era costumbre en la época), ya que las otras dos no hay por donde cogerlas. Mención especial para la prueba de tenis, cuyo código estaba vilmente rapiñado del manual del Spectrum (tele tenis) pero con la IA currada de 0 (y así va :D).

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Otro tema a destacar es la música. No os la perdáis. Es obra del compositor Jean Jackes RND. Suena a la vez que hay un banner en la pantalla que (de forma cansina y poco práctica) te da las opciones que tienes… Empezar a jugar y poco más. Una risa, vaya.

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Podéis bajároslos de aquí.

Grandes Juegos de LOKOsoft #15: Uno, que se aburre.

El verano de 1992 fue en cierto modo bastante insulso. Del verano de 1991, del de 1993, del de 1994… guardo mil recuerdos de proyectos musicales, fanzineros, comiqueros y hasta videojueguiles, pero de 1992 recuerdo poco. En 1992 terminé octavo de EGB y ese fue el verano previo al inicio del instituto. Creo que con Súpermix, mi “grupo” musical de entonces (que, en Agosto de 1994, digievolucionó a Scumm), grabamos muchas cintas de gilipolleces simulando que dábamos un multitudinario concierto ante miles de espectadores. Creo que seguimos además con nuestras “Hojas Lokas“, publicación fictícia donde sacábamos nuestros comics. Aquel verano además ocurrió el verdadero “cisma” en mi grupo de amigos: una parte se fue a bailar OBK y Amistades Peligrosas a las discotecas y otra parte nos quedamos con nuestras frikeces creativas de siempre (comics, grupo de música, cortos, fanzines, juegos de ordenador, relato corto y hasta programas de radio). Y poco más.

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Por mi parte, en casa, ése verano me dediqué a remakear definitivamente todos mis Phantomas (como ya hemos hablado aquí, aquí y aquí), le hice un par de secuelas a mi CJMC original (que ya os enseñaré algún día: no tiene nada que ver con el de Nanako aparte de la estética y el nombre) porque era -de mis juegos- el preferido de mis amigos, y tuve una especie de crisis creativa que se resolvería recién llegado Septiembre.

Durante esa crisis creativa hice algún que otro experimento. De entre estos experimentos videojueguiles (y tras haber perdido mi “cinta secreta” de la que os hablaré algún día también, que trae chicha y puede hacer mucha risa) conservo estos dos que pueden parecer medio interesantes: un intento de beat’em up para dos jugadores y un pseudoclon del Columns.
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Grandes Juegos de LOKOsoft #14: …Y “Supergráficos” llegó a mi vida.

Ya dije por ahí que se me habían acabado los juegos para Speccy que sumasen dos características: está “restaurado” y es “medio qué”. De los restaurados, sólo me quedan los más pochos. Así que mejor agrupo.

Empezamos las agrupaciones con dos juegos de 1990. El tío de mi amigo Lalo del colegio era una especie de Nerd ochentero (luego fue Nerd noventero -el íoputa sólo te prestaba juegos si le dabas a cambio el mismo número de diskettes que te llevaras de su casa, y como el cabrón lo tenía todo era imposible conseguir nada de él- y luego le perdí la pista, justo cuando el CDROM empezó a imponerse, en 1995) que tenía un Inves Spectrum Plus y un armario colgado de la pared lleno de cintas grabadas y alguna que otra colección de originales. Claro, ir a casa del tío de mi amigo Lalo era como ir a Valhalla u otro paraísio al uso. Sobre todo para mí, que por aquella época desarrollé una especie de afición enfermiza a “descubrir” los juegos de los primeros años del Speccy (1982-1987, los que no viví como usuario). Se ve que mi afición por lo retro se desarrolló ya a la temprana edad de 11 años 😛

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Recuerdo que hacía poco que en la historia de los videojuegos que publicó MicroHobby hacían una reseña a los programas de Phillip Mitchell y entre ellos hablaban del Melbourne Draw o “Supergráficos“, por eso en cuanto lo vi en la estantería se lo mangué vilmente. Sí, amigos y amigas. Soy un puto ladrón, delincuente juvenil y escoria barriobajera. Pero sin este deleznable acto quizá yo ahora no sabría hacer esos gráficos tan horrorosos que hago.

En cuanto llegué a casa empecé a pelearme con el programa y sus parcas instrucciones (siempre, siempre… ¡joder! ¿es que nunca podían escribir una documentación medio decente de los programas en este puto país?) y pronto estaba haciendo dibujillos. Después aprendí a usarlo para hacer UDGs y a grabarlos en un archivo binario que luego podía cargar desde mis juegos. Estas dos cosas me dieron alas: DATA BIN nunca más, pantallas de carga de verdad para los juegos… Todo esto sumado a la minirutina que apareció en la sección “Consultorio” de MicroHobby por aquella época que te hacía una copia de 6912 bytes memoria desde RAM alta hasta 16834 (permitiéndote almacenar una pantalla en RAM y mostrarla a golpe de RANDOMIZE USR) resolutó toda una revolución para mí y empecé a emplearlo profusamente.

Los ejemplos más antiguos del empleo de estas nuevas técnicas y recursos que conservo son una cutreaventura multiopción de las Tortugas Ninja (de moda a saco en 1990) y un intento de adaptación al ordenador del corto de animación de 1968 “El Caso del Apagón” protagonizado por Mortadelo y Filemón y elaborado genialmente por los Estudios Vara de Rafael Vara. Sobre este último, yo pretendía dotarlo de varias fases ambientadas en diferentes escenas del corto, pero al final me aburrí tras terminar la primera de ellas.

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Super Ultra Vector Library Experience Inspire Redux 1.0

Con este increíble nombre (a partir de ahora, y por economía de tipeo, SUVLEIR 1.0) empaqueto una colección de rutinas y utilidad pocha acompañante que servirán a todo el que tenga una mínima pericia para ilustrar sus programas (en BASIC, C o CM) con estupendos gráficos vectoriales rellenos con ocho tipos de patrones con tramados de semitono. Vamos, para que nos entendamos, para hacer gráficos del tipo de los que llevaban las aventuras conversacionales hechas con el PAWs, por ejemplo.

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El tema se compone de las rutinas propiamente dichas, y de un cutreprograma que nos ayudará a generar las imagenes vectoriales. Todo el conjunto es bastante fácil de manejar (por lo sencillo que es) y además de modificar para adaptarlo a vuestars necesidades (por ejemplo, si tenéis z88dk+splib2 instalado podéis recompilar el módulo modificando el código para que utilice otros patrones diferentes).

Sin más dilación pasamos a la acción 😀
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Grandes Juegos de LOKOsoft #13

Ante la promesa de un post realmente útil la próxima vez (os lo juro, el próximo post será realmente útil :D) os dejo un nuevo juego más de la vieja Biblioteca LOKOsoft. Ya van quedando los más pochetes (de los que conservo), salve alguna que otra excepción. Antes de lanzar la tralla pocha, os pongo el último juego de Phantomas que hice en tiempos y conservo y aún no he puesto: el ya citado Phantomas en la Luna.

Por avatares del destino, una versión mediopocha de este juego está en WOS desde hace muchísimo tiempo. Lo más gracioso es que no sé qué hará ahí, ya que yo no lo mandé. Puede que lo colgase en alguna web mía antigua y alguien lo viera y lo subiera. Según creo, se trata de una versión plagada de errores, sin compilar, y muy fea. La que os ofrezco aquí es la de verdad. Algún día, supongo, formará también parte del WOS para que todos los diogenéticos seáis un poquito más felices 😀

Dejo de divagar y os presento el juego. Y os prometo que el próximo post os va a parecer MUY interesante. De verdad de que sí 😀

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Grandes Juegos de LOKOsoft #12

Seguimos dando la lata, esta vez terminando la saga de Chost Embustes y cerrando el ciclo: hoy os presento el remake o versión 2.0 de ChEm 2. Básicamente, cuando terminé ChEm 3 estaba tan orgulloso de él que decidí reprogramar de cero usando los recién adquiridos conocimientos el viejo ChEm2, como ya os he comentao. El resultado quedó bastante molón. O, por lo menos, es jugable. O, por lo menos, eso creo. O, por lo menos.

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