Juegos para jugones vs. juegos para programadores.

Cerrad los ojos, echad la vista atrás y recordad los Grandes Juegos venerados, amados e idolatrados de todos los tiempos. Toda una colección de grandes hitos, obras maestras, virguerías de la programación. Ahora cargadlos de nuevo y contadme si duráis más de cinco minutos sin apagar el emu.

De toda la vida, los juegos han sido para jugarlos. Lo más importante de un juego es su jugabilidad. Para ver gráficos bonitos me alquilo una peli de jólibu. Para escuchar una música acojonante me pongo un CD de Bowie. Unos gráficos bonitos y una música acojonante son importantes, pero lo más importante es lo que llamamos “gameplay“.

La historia de nuestro software está llena de obras maestras que son un verdadero coñazo de jugar, o que no hay quien las entienda, o que son inacabables sin la solución delante. Todo un derroche de tecnología, pero un derroche muy poco divertido. A riesgo de levantar postillas y crearme muchos enemigos (la gente es así de fanática), voy a tirar al barro algunas producciones situadas con chinchetas en el olimpo del videojuego. Seguid el enlace, pichitas y chochitos…

El Rey Indiscutible

La Abadía del Crimen es una obra cumbre del software para 8 bits. Está considerado por muchos como el mejor juego para 8 bits de toda la historia. Muy fuerte. ¡De toda la historia! (Joder, ¿a todo el mundo se le olvidan bombazos como Mario Bros, Sonic o Nemesis? ¡aaah, hablábamos de juegos españoles!). Tiene un guión intrincado y absorvente. Técnicamente es una virguería. Muchísimas habitaciones tremendamente detalladas y ricamente decoradas, perspectiva isométrica a varias alturas, muchos personajes, cada uno con su propia IA, que se mueven a su libre albedrío por la abadía y con los que tendremos que interactuar, muchas horas de juego y mil y un detalles que la convierten en toda una joya…

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La Abadía del Crimen

Pero, macho, como todas las joyas, sirve para mirarlo y punto. Hay que tener muchas ganas o ser muy amante de los juegos de los 80 para aguantar la NEFASTA jugabilidad de este juego, donde manejar al curita es un verdadero martirio. Por no hablar de que sin la solución de Micromanía no hay quien se la acabe…

En definitiva, un juego para programadores. Para programadores que comprendan la dificultad de hacer que todo eso lo mueva un triste Z80 en una máquina de 128K (espacio en los que hay que meter todos esos preciosos gráficos y todas las comprobaciones que requiere una aventura tan compleja), de hacer que las pantallas se pinten rápido y sin retardo y los sprites se muevan por delante y por detrás de las diferentes partes del escenario (¡y empleando varios planos de altura!), el juego es definitivamente el mejor juego español para 8 bits de la historia (o casi). Pero para un jugón que lo que quiere es jugar… pues mucho me temo que no. Juegos de videoaventura mucho más divertidos de jugar los hay a patadas y la mayoría están más olvidados que Xuxa.

Los Míticos Intocables

Nadie niega que el adelanto tecnológico que se gestó en la mansión de los hermanos Stamper, hogar de la que es considerada por muchos la mejor empresa de videojuegos de todos los tiempos: Ultimate play the Game (una de las pocas casas de software realmente artística, que parecía preocuparse más por el acabado impecable de sus juegos que por vender más y más rápido. Todo un ejemplo que deberían haber seguido otras compañías que yo me sé). La aparición de la técnica Filmation, que permitía recrear un mundo 3D real en el que podíamos interactuar con el escenario y que, en su momento, se consideró como lo más avanzado que podía conseguirse en cuanto a mecánica de juego y gráficos con un ordenador de 8 bits, supuso una verdadera revolución. Knight Lore, de 1985, dejó boquiabiertos a todos.

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Knight Lore

La verdad es que nadie pensaba que eso fuera posible en máquinas tan limitadas como las de la época. Fue toda una revolución tecnológica, como ya hemos dicho. Pero volvemos a lo mismo: controles horrendos, una lentitud exasperante en algunas pantallas, y una dificultad demencial. Un juego debe ser difícil, pero no frustrante. Existe una muy delgada línea entre lo que es un reto y lo que es un coñazo. Cuando un aspecto del juego resulta demasiado difícil de resolver, o tiene que ver demasiado con el azar, el juego deja de ser divertido. Nunca logré pasar más de cuatro pantallas sin hartarme de que me quitasen todas las vidas en el mismo salto. Y nunca tuve ni la más remota idea de qué había que hacer en el juego.

Lo mismo ocurre con otros Filmation de la compañía como Alien 8. Hasta la llegada de Batman o Head Over Heels no tuvimos juegos Filmation jugables, aunque la dificultad de éstos últimos los deje al límite de lo permisible. Todos obras de arte y virguerías técnicas; eso nadie lo niega, que conste.

La chicha de las videoaventuras.

Las videoaventuras son juegos en los que, aunque se precisa cierta habilidad en algún que otro momento (no dejan de tener su componente de arcade), lo importante es saber dónde encontrar ciertos objetos y cómo y/o dónde usarlos para conseguir otros objetos, abrirse paso hacia otras zonas del escenario o lo que sea. Para que todo esto funcione como es debido, estas interacciones entre objetos y la ubicación de los mismos deben ser lógicas. Si por ejemplo tenemos que llevar agua para dársela a un sediento guardián que nos impide el paso a una mazmorra y tenemos un bote en nuestro inventario y nos acordamos de que había una fuente siete pantallas más a la derecha, se nos ocurre qué hacer empleando la lógica. El problema es cuando la acción que hay que realizar no resulta ser tan lógica… Al final los juegos se reducen a probar todo con todo, lo que deja de ser divertido. Y esto es lo que ocurre con la mayoría de los juegos de la saga de Wally Week.

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Three Weeks in Paradise

Nadie niega el carisma del personaje, lo precioso de los gráficos, su categoría como precursor de las aventuras gráficas (algo muy discutible: los primeros juegos de Sierra que empleaban el sistema AGI son anteriores y se parecen mucho más a las aventuras point’n’click que dominaron los primeros noventa que los juegos de la saga de Wally) y su valor histórico… Pero, la verdad, con acciones del tipo de “usar una chincheta en el ojo de un búfalo comunista para que vomite pedal de una bici rosa que hay que darle a un chamán para que te lo transforme en la nube kinton y así poder llegar hasta el cocotero para coger un llavero que hay encima” el tema manda cojones. Sobre todo cuando, de entrada, no sabes que los búfalos comunistas vomitan pedales, no sabes que el chamán quiere un pedal de una bici rosa, no sabes que los pedales de las bicis rosas se transforman en nubes kinton y no sabes que hay un llavero en el cocotero. Así son la mayoría de las acciones que hay que ejecutar en juegos tan prestigiosos como Pyjamarama o Three Weeks in Paradise, sobre todo en este último.

¿”Conoce tus limitaciones” o “cuanto más, mejor”?

Si os fijáis, la mayoría de las causas de que un juego sea injugable (si hablamos de juegos para plataformas de 8 bits) tiene que ver con intentar ir más allá de lo que es posible. Se puede poner millones de ejemplos. No hay que irse demasiado lejos y sólo tenéis que echarle un vistazo a las últimas producciones de Opera para ZX Spectrum. Son los típicos claros ejemplos de juegos que se ven de puta madre… en las pantallas publicadas en el Microhobby, porque luego los cargas y tienes que “intentar” jugar a 2 frames por segundo con sprites que se mueven de 16 en 16 pixels.

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Ulises

Vamos a ver, que es un Spectrum (o un MSX, o un CPC, o una tostad… un C64). Que no puedes poner a tantos sprites en pantalla y tan grandes con scroll de varios planos si no eres Joffa Smiff o no te quieres gastar los duros en estas versiones (invirtiéndolos en tiempo de desarrollo y optimización).

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Street Fighter II

Otro ejemplo de juego que se lleva la palma es la conversión que se hizo de Street Fighter II. Otro juegazo con controles que responden segundos más tarde, movimientos bruscos, animaciones penosas y aburrimiento supino (no tiene ni sonido). Claro, los sprites son enormes. Pero ¿para qué coño quiero yo un sprite de 100 píxels de altura si no puedo moverlo bien?

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Mithos

Sin salirnos del género y para demostrar que era posible realizar juegos de lucha uno a uno de calidad y muy divertidos, Exploding Fist o Yie Ar Kung Fu son dos juegazos porque son agradables de jugar. Están mucho más adecuados a las máquinas en las que se ejecutan. Usan sprites mucho más pequeños… pero que se mueven bien y responden a los controles. Cuando uno se lía a hacer una conversión, hay que tener en cuenta lo primero las capacidades de la máquina. Por ejemplo, a la hora de convertir Sonic de Megadrive a Master System los diseñadores lo tuvieron muy en cuenta e hicieron los cambios necesarios para que el juego funcionase bien en la consola de 8 bits. Y vaya si funcionó.

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Bronx

En los 80 no había internet ni medios y lo único en lo que podíamos confiar los jugones era en las pantallas de las revistas y sus comentarios. No es de extrañar que muchos de los éxitos de ventas de aquella época (sobre todo españoles) sean bodrios injugables… eso sí, con unos gráficos preciosos, sprites grandes y fondos coloridos. Pero a ver quíen mueve eso. De este modo nos colaron como auténticas obras de arte juegos como Livingstone II, RAM, Buggy Ranger, Bronx, Curro Jimenez, Carlos Sainz, Poogaboo o Desperado. Juegos que no hay quien los juegue.

Por el vil metal.

A las compañías de videojuegos no les interesa hacer buenos juegos, ni seguir una linea de calidad continua, ni de ser fieles a los jugones, ni de la producción artística, ni de los detalles, ni de nada. A las compañías de videojuegos sólo les interesa el dinero. Por eso teníamos que sufrir juegos interminables o con situaciones frustrantes, con errores garrafales, cuelgues, mierda en la pantalla, sitios inaccesibles, reseteos y mucho más. Todo por sacar los juegos sin terminar, sin probar o sin pulir (en el mejor de los casos)… Esto no tiene demasiado que ver con el tema, aunque esté relacionado de chiripa. Ya hablaremos de los timos a los que nos veíamos (¡y nos vemos, que aún me acuerdo del Tomb Raider 6!) expuestos en otro artículo.

¡La lista es infinita!

En España tenemos cantidad y variedad… Topo estaba empeñada en hacer juegos en los que no se veía un carajo, al menos en las versiones de CPC, y era especialista en programar cosas que le venían grande a la máquina (como RAM, “Coliseum” -que viva el espánglish!- o Desperado 2). Dinamic pensaba que la mejor manera de hacer que un juego fuese duradero era hacerlo imposible, o si no tómese como ejemplo la primera fase de Army Moves o el “tan genialAbu Simbel Profanation. Opera se empeñaba en que los juegos de 16 bits se viesen igual en 8 bits simplemente haciendo una conversión automática de los gráficos y haciendo que todo se mueva a un frame por hora. Made In Spain debían ser unos jugones increíbles porque en el Sir Fred, por mucho movimiento “realista” y super complejo que tuviera, no había quien trepara las cuerdas. Por no nombrar el síndrome del pixel perfecto. Para ir a mear y no echar gota.

En definitiva.

Lo más importante es la adicción y jugabilidad de un juego. Da igual si está muy bien programado usando las últimas técnicas disponibles o si está hecho en BASIC. Estoy seguro de que todos preferiréis echar una buena partida al Maziacs en vez de a cualquiera de los intentos de Doom para Spectrum. Estoy seguro de que todos véis mucho más divertido y bien terminado al Myth con su dinámica de pantalla por pantalla y sprites pequeños, algo que permite que se muevan con una suavidad pasmosa y que el manejo sea perfecto. También estoy seguro de que preferís una buena partida al Bruce Lee, sencillo y dinámico, antes de tener que pelearos con el peñazo del Narco Police, tan innovador y técnicamente perfecto él, con ese pseudo-3D en los túneles y esa complejidad (¿pero qué coño hay que hacer en el juego?).

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Bruce Lee

En definitiva, si hacéis alguna vez un juego, que no sea un tech demo, sino algo divertido. Y si hay que reducir el tamaño de los sprites para ello o usar menos fondos, pues ¿qué se le va a hacer? Una máquina a 3.5 Mhz es lo que tiene.

Ea, ahora me prepararé para no tener amigos dentro de la retroescena😀

(gracias a Nachete, Gran Coleccionista, por su valioso aporte de conocimientos, sin el que hubiera sido posible escribir este artículo).

19 Responses to Juegos para jugones vs. juegos para programadores.

  1. Gandulf dice:

    De acuerdo en todos los ejemplos, salvo en el Sir Fred. Pare mi el Sir Fred era realmente divertido, y con práctica las lianas se me daban a las mil maravillas.

    Es como el Camelot Warriors, que es difícil, pero en su día me resultó muy divertido (El profanation no, lo veo directamente imposible).

    Lo de Opera tal cual, sus últimos juegos son penosos; movimientos de caracter en caracter, scroll super brusco y como 2 frames por segundo. Y ni tenían varios planos de scroll ni sprites demasiado grandes. Simplemente pasaban de optimizar (craso error, porque en 16 bits no vendían)

  2. Nacho dice:

    Lo del Knight Lore me ha dolido … te mandaré a mis sicarios, jua jua

    Y gracias por lo de Gran Coleccionista … exageras, en realidad sólo soy Coleccionista Compulsivo, jejeje … y paradójicamente el centro de mi colección lo ocupan esos juegos españoles que tantos dolores de cabeza me dieron cuando los jugaba, hace ya 20 años …😉

  3. kendroock dice:

    Me ha gustado mucho la critica, la he visto muy acertada, pues yo tambien fui sufridor en casa, y muchas veces sacrifique efectos y graficos por echarme una simple partida entretenida a cualquier jueguecillo mucho mas sencillo. Me pasaba horas jugando al Styx, al Deathchase, o cualquier otro juego por el estilo, pero no aguantaba ni media hora con algunos de los anteriormente mencionados… por muy buenos que sean…

    Muy bueno el tema de hoy, josito!!

  4. The Punisher dice:

    Por fin!!!… alguien que me acompaña en mi opinión de que el 90% de los juegos españoles y muchos de los extranjeros eran INJUGABLES!!!…

    Y ya se sabe… nuestra excusa de siempre… cuando nos critican los juegos fuera de nuestro país… “es que los ingleses son tontos” o “juegan muy mal”….

    Pues no señores, reconozcamoslo… a casi todos los juegos españoles de la “Edad de Oro”, no hay dios que pueda jugar sin cabrearse de lo chungos que son….

    En el caso de Ultimate, para mi lo único verdaderamente jugable que hicieron, fueron los primeros juegos en 2D (Psst, Jetpac…), y el Gunfright, en el que por lo menos, se podia pasar alguna fase completa… y era muy divertido….

    En cuanto a las aventuras gráficas, tienes toda la razón, (y eso que a mi me encantaban), pero sin solución, no se podían acabar, por suerte con la llegada de los “Dizzys”, por lo menos, nos daban pistas de lo que hay que encontrar….

  5. na_th_an dice:

    Del tema de las aventuras gráficas sufren incluso grandes superproducciones como las de Lucas. Hay un par de puzzles en el Monkey Island 3, por ejemplo (lo tengo reciente porque jugué hace días con mi colegui), que salen de chorra o tras probar todo con todo. Eso no es. Se supone que en una aventura gráfica uno se llega al final razonando.

    Podrían correr ríos de tinta. Hay juegos españoles muy buenos, ¡buenísimos! Incluso de los más chungos. El problema es cuando pasaba lo que dije antes: que o bien no se optimizaba, o bien se intentaba hacer en 8 bits lo que ya era difícil en 16, o bien se usaba el truco de hacer el juego super difícil en vez de hacerlo más largo en extensión.

    En aquella época no teníamos otra cosa y nos daba más igual. Esto es Cái y aquí hay que mamar, por supuesto. La cosa es que ahora, habiendo estado expuestos a los juegos japoneses y a 20 años de videojuegos en general podemos comparar. Los juegos de NES o Master System de los 80, los buenos, solían centrarse en la jugabilidad pura y dura más que en gráficos espectaculares. Es lo mismo que ahora. Lo mismo mismo de lo que se queja la mayoría de los retrofrikis es exactamente lo que pasaba en los 80. Yo siempre lo he dicho😀

    Hay que ir quitando vendas. Aunque todos tengamos mucho cariño por esos juegos (de los listados, la mayoría me traen muchísimos recuerdos), hay que saber reconocer que una cosa es la nostalgia y otra la calidad real, como he dicho muchas veces en el foro de CEZ.

  6. Viru dice:

    Magistral, siempre he sido de la misma opinión. El Abadía es INJUGABLE Y UN COÑAZO. La mayoría de videoaventuras eran imposibles de puro surrealismo.
    AL final acababa jugando más al Saracen o al Motos, que nunca se llevaron superpuntuaciones pero eran muy divertidos.

  7. Wally Week dice:

    Madre mía, los puzzles del Curse of Monkey Island… imagino que te refieres especialmente al del diente de oro del Capitán Barbarrubia. Eso lo sacó mi hermana mientras yo estaba duchándome, y no teníamos internet, así que lo tuvo que sacar de cabeza y por ende, es una diosa del razonamiento cubista.

    Muy buen artículo, estoy de acuerdo con todas y cada una de las críticas a “juegazos injugables”. Yo conseguí acabar el Pyjamarama! a costa de apuntarme en folios las habitaciones, adónde conducía cada puerta y para qué podía servir cada cacharrito. Y aún así nunca lo terminé, tuve que jugar a la conversión que han hecho hace un par de años y echar mano de gamefaqs para algunas cosas (¿quién iba a saber que esa sala con números era un ascensor y había que activarlo?)

    ¡Un saludo!

  8. na_th_an dice:

    Gracias a ambos por los comentarios🙂
    Y es cierto lo que dice Viru… En especial Saracen. ¡Menudo juegazo!
    Wally, un saludo. Me alegra leerte por aquí😀

  9. Super DJ de la Muerte dice:

    Sí señor. Gran artículo.
    Por fin alguien que se da cuenta de que la jodida Abadía del Crimen es un bodrio.
    Aplauso😀

  10. Dameth dice:

    Enhorabuena por el artículo.

    Hace 20 años el mundo de los videojuegos era muy diferente al de ahora. Era un mundo nuevo por explorar y a cada juego que caía en nuestras manos le dedicábamos horas y horas (quizá porque a esa edad teníamos más tiempo libre). Recuerdo pasar largas tardes con el SirFred, el Dustin, el Nemesis The Warlock, el The Great Escape, el Wizard’s Lair o incluso el Don Quijote (años después me enteré de qué era el famoso Bálsamo de Fierabrás), lo más curioso de todo es que a aquella edad ni siquiera sabía qué había que hacer en la mayoría de los juegos. Efectivamente, en muchos casos la jugabilidad brillaba por su ausencia, pero como tú bien dices, no había mucho donde elegir.
    Hoy en día, 20 años después, me parecería absurdo comprar un videojuego y no saber qué hacer en él (no hablo de determinados puzzles absurdos en juegos modernos, que los hay a patadas). Hoy en día no concibo el sentarme delante de un taco de folios y mapearme el Batman (Filmation) a medida que lo voy recorriendo, y por supuesto, jamás en la vida pasaría horas intentando llegar a la biblioteca de la Abadía del Crimen por la noche sin que me pille el abad, una y otra vez.
    Todos estos problemas que hoy en día nos parecen tan obvios yo no los concebí así en su momento, simplemente, aquello era así y lo aceptaba tal y como era. El Camelot Warriors era indiabladamente dificil, pero a base de horas y horas conseguías avanzar (en el Abu Simbel ni de coña!).
    Hoy en día, con un abanico de títulos infinitamente superior, si un juego no alcanza unos niveles “mínimos” de jugabilidad (o calidad, o como queramos llamarlo), tiene pocas posibilidades de triunfar.
    Respecto al tema de las videoaventuras, género que más horas de sueño me ha quitado en estos años, no nos hemos librado de los puzzles absurdos (comentábais los del MI3, pero el del mono en la presa del MI2 también se las trae) y ninguna casa de software está libre de ellos (Sierra on Line tiene algunos títulos de la saga de King Quest realmente absurdos o incluso algunos puzzles de los Space Quest o Police Quest). Estoy totalmente de acuerdo con lo que se ha escrito aquí, las videoaventuras son entretenidas y agradables de jugar cuando uno se enfrenta con puzzles lógicos.
    La nostalgia y la distancia en el tiempo a veces nos hace ver las cosas de otra forma; muchas veces que me he sentado delante del emulador del CPC y he cargado alguno de los juegos que tanto me gustaban hace años, he acabado pensando -¿realmente me pasaba horas jugando a esto?- y al final acabo cargando el Target Renegade, que nunca me defrauda.

    Bueno, siento si me he dejado llevar por la emoción🙂 y me he alargado demasiado.

    Un saludo a todos.

  11. AugustoRuiz dice:

    Lo del mono en la presa del MI2 es simplemente un chiste sin traducir por parte de LucasArts.

    Monkey Wrench en inglés significa Llave inglesa. Obviamente, o cambias una parte del juego, o eso no lo puedes traducir.

    Saludos!

  12. na_th_an dice:

    Genial canción de Foo Fighters, por cierto.

    One last thing before I quit
    I never wanted any more than I could fit
    Into my head I still remember every single word
    You said and all the shit that somehow came along with it
    Still theres one thing that comforts me since I was
    Always caged and now Im free

    Dont want to be your monkey wrench
    One more indecent accident
    Id rather leave than suffer this
    Ill never be your monkey wrench

  13. Ringmaster dice:

    Bueno, como jugón del Speccy puedo decir que no hay un juego mejor que otro, sino que hay juegos para muchos gustos.
    A mí me encantó el Abadía, y no paré hasta terminarlo (incluso dibujé el mapa del laberinto completo a fuerza de ir andando a oscuras!!). Eso sí, sin la solución no lo hubiera terminado, y metí tantas horas a él como a cualquier otro bueno.
    No sé si me gustó más este o el Battle Command, por ejemplo, simulador de combate con tanques buenísimo para aquella época, muy logrado técnicamente. Al final salía “Thank you for playing Battle Command” y me quedé con las ganas de más pantallas.
    En cuanto a horas dedicadas yo creo que Abadía del Crimen se lleva la palma, sólo tenías que ser un poco obstinado para disfrutar de él.

  14. na_th_an dice:

    No digo que no sean buenos juegos, pero con alguna que otra mejor decisión de diseño hubieran sido mucho mejores.

  15. lili dice:

    hola soy lili sabenque ami megus ta la pajina juegos para culo

  16. ana dice:

    hola soy ana ami megus ta la pajina de juegos para culos

  17. lili dice:

    hola soy lili ami megusta la pqajina juegos para culosa porque beo mas cosa que enlas otra pajinas

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