En inglés suena mucho más molón

Está claro que el inglés es el idioma universal. Al ser uno de los más sencillos y “matemáticos”, cualquiera que lo hable “en plan indio” puede entender y hacerse entender en cualquier parte del globo.

Además, mucho durante los 80, y aún un poquito todavía, parecía que poner las cosas en inglés quedaba como más profesional, o más serio, o más impactante, o más interesante… más molón, en definitiva. Aunque lo que se pusiera en inglés fuese una burrada apoteósica, no importaba. En los 80 muy poca gente sabía inglés. El problema es que eso ha cambiado.

En mi infancia como programador, yo también fui presa de esa tendencia a usar títulos y mensajes en inglés, aunque mi nivel fuera de un niño de final de la EGB/principio de BUP. No importaba. Las lindezas estaban a la orden del día.

Empezamos nuestro viaje, por ejemplo, y escogiendo al azar de entre los archivos de mi carpeta de viejos snapshots, con un juego inconcluso de 1991. Yo me había inventando una historia muy ambiciosa: un hechicero ha conseguido quebrar en mil pedazos el cristal que contiene la realidad que todos vivimos. Un caballero de nosedónde tenía que viajar por el tiempo recuperando los trozos del cristal para luego recomponerlo de algún modo. Lo quise llamar el Caballero de la Realidad, pero así no quedaba lo suficientemente molón, así que lo traduje al inglés con mi nivelazo de entonces… “Really Knight“. Bien empezamos…

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Bueno, mirando el menú bonito puede no parecernos tan grave el haber traducido como “Really Knight” en lugar de “Reality Knight“, ya que el resto del texto en pantalla parece más o menos correcto. Tenemos un “Grapix” por ahí suelto, pero eso fue queriendo (por alguna razón en plan “Randy wuz here” o algo así). El problema es que el tema va a peor en la siguiente pantalla:

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Empezamos genial con “the Key’s are“, con ese apóstrofe del que todavía hoy desconocemos por completo su función. Pero la perla viene en el mensaje de la parte inferior de la pantalla… “Pres I to Kit Game“. Yuju. Además, fíjense en que se usa la misma tecla para saltar hacia arriba y para abortar el juego (sí, amigos, en nathanglish kit” significa “abortar“). Y para colmo, te mete prisa…

Para los coleccionistas de basura (síndrome de diogenes informático) aquí tenéis lo que llegué a hacer de “Really Knight“.

Seguimos con otra joyita del software patrio amateur inconcluso como es la primera versión de Phantomas V (hay una “segunda versión” que está “debidamente terminada” que ya os enseñaré dentro de poco) en la que nos encontramos una pantalla de presentación de dudoso gusto con un genial mensaje en nathanglish:

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Lo de arriba podemos calificarlo como una pantalla del tipo “estoy empeñado en que el juego tenga pantalla de carga pero no tengo ni puta gana de estar más tiempo con el Melbourne Draw“. Eso se puede ver claramente al ver lo bien que están la P y la H y lo mal que está el resto. En especial en cinco, que no está ni dibujado (además, hacía “flash” – la única característica totalmente “idiosincrática” del Speccy que ODIO con toda mi alma). Pero lo mejor de la portada, sin duda, es el copyright, “1992 LOKOSOFT ENTEIRAMT“, que resume todo el daigualismo que reina en el modus operandi del programador novato: seguramente habría leído “Nintendo Entertainment System” o algo así y se juntó que no me acordaba como se escribía “Entertainment” con que no tenía ganas de mirarlo. Enteriamt está bien, joder.

Pero bueno, al fin y al cabo yo era un chaval de 12 o 13 años y todo se puede perdonar. Lo que no tiene perdón de dios es cuando estas patas salían en juegos comerciales. Hay mil ejemplos. Dinamic era muy propensa a inventarse su propia versión del inglés, pero las demás no se quedaban atrás. Micro Hobby (especialmente al principio de su vida) esta también muy propensa a meter gambazos. Creo que jamás habré visto más formas de escribir las palabras Joystick, Scanner o Interface que en los primeros números de la revista. La palma se la lleva la sección “Consultorio”, con joyas que se merecen hasta una sección periódica en este blog. Pensaré seriamente en ello.

Momentos más sexy de los videojuegos #5

Estaba mirando los foros de Tomb Raider saciando mi ansia por obtener el bendito Tomb Raider: Anniversary Edition cuando he visto esta captura… ¡¡Lara, mujer, espérate a volver a la Mansión Croft para hacer esas cosas!! 😀

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Momentos más sexy de los videojuegos #4

En los ochenta, un niño aficionado a los juegos de ordenador tenía básicamente dos cosas que esconder:

  • Las revistas guarras.
  • Las portadas de los videojuegos.

Por alguna extraña razón, las portadas de los videojuegos eran una especie de acto altruista en plan Prometeo que acercaba el erotismo a los niños. Además de guardar el catálogo Venca que mami iba a tirar, podíamos atesorar esos valiosísimos anuncios promocionales a toda página que salían en Micro Hobby (¡O en Micro Manía, que eran el doble de grandes y servían de póster!). Sin embargo, estas preciosas portadas que mostraban preciosas chicas (y también chicos, pero en eso no me fijaba yo) bastante demostrativas resultaban ser un arma de doble filo, porque lo que mostraban rara vez tenía que ver con lo que obteníamos si nos gastábamos la paga en comprarnos el juego.

Ahora es distinto. Hoy día, uno va a la tienda de videojuegos y se topo con esta portada en la sección de XBOX360:

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Claro, la portada mola tela, así que uno va y se deja los cuartos en el juego. Lo lleva a casa, lo mete en la consola (el que tenga 360, que yo todavía no), y lo que se encuentra es, precísamente, lo que vio en la portada:

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Perfecto, como tiene que ser. A uno le muestran el producto, le convence, lo compra, y luego no le defrauda. El problema es que en los ochenta la cosa no pasaba. Por ejemplo, imagínate que en verano de 1987 tu tío del pueblo te ha dado cuatrocientos duros de propinaza y tu, sin pensártelo, vas a la tienda y te quedas prendado por esta portada:

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Y, claro, vas a tu casa todo emocionado pensando que vas a estar todo el rato controlando a una gachí monísima y puestísima, cargas el juego y te encuentras con “esto“:

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Vale, vale, los gráficos no están nada mal, pero, ¿qué quieres que te diga? Pues que no es lo mismo. No, si luego uno se lo pasa bien con la muñequilla y todo… pero no es lo mismo. ¡Publicidad engañosa!

Pero no es este un caso aislado, ni muchísimo menos. Mucho más de crimen es, justo en medio de toda la moda barbárica con Conan, He-Man y demás neumáticos pichacortas (de futura vejez colgona y peyejil), que nos saquen este póster en el Micro Hobby, en tamaño “colóquese tras la puerta”:

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No veas cómo estaba la chica esa que aparece descansando mientras sostiene el cartel de “Micro Hobby” (no se vaya a caer). Con tanta carne en tan poco papel uno era capaz de batir todos los records de velocidad en el trayecto tienda de ordenadores – casa, para cargar el juego y buscar a la chica por todos lados:

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¡¡¡ARGH!!! ¿Dónde está la piba? Joder, el juego está genial, pero… ¿y la piba? Luego llegaba un amigo tuyo y te decía en el colegio que la piba salía al final y, claro, tú cogías y te tirabas semanas intentando acabarte el maldito juego. Sin conseguirlo. Y sin ver ninguna piba.

Ya de libro es nuestro tercer y último ejemplo (hay muchísimos más, pero no puedo estar toda la mañana escribiendo esto, aparte de que está bien dejar cosas para futuros mensajes para cuando las ideas flaqueen). En el primer ejemplo, el pibón de la portada se veía reducida a un cabezón muñecajo. En el segundo, esa preciosa bárbara desaparecía hasta (según tu amigo del colegio) el final del juego (al que nunca te llegaste). Pero ahora la cosa sí que tiene delito, porque tras esta magnífica portada de Luis Royo

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No nos encontrábamos sprites cabezones ni bárbaras que salían al final del juego (supuestamente) ni nada, de nada, de nada. Lo que nos encontrábamos era esto:

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Nada de tías… Sólo un CAFU y un COSASU. En fin… Sí que tienen crimen ¿no?

Entrevista a Manuel Berenguela

Para los que no conozcáis a Manuel Berenguela, o mejor, mObA (¡ahora sí que no hay duda!), os diré que hablamos con uno de los pocos personajes que vivieron de primera mano la Edad de Oro español y que continúa en activo en la retroescena, sirviendo como observador, estadista y crítico desde la privilegiada posición en la que lo coloca el hecho de ser una Leyenda Viva de nuestro soft. Dejando un buen rato al lado sus quehaceres, mObA nos ofreció amablemente una interesantísima entrevista que aquí mismo os coloco. ¡En exclusiva para TCYR! Pulsa el enlace para leerla…

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Las historias de Don Erre que Erre. Capítulo #1: “Moggy”

En el retro-espacio de Internet en el que nos movemos tengo la fama pseudomerecida de fanático de Phantomas. Por un lado puede que sea cierto al haber hecho (calculo) unos quince juegos dedicados en mayor o menor medida al ladrón más molón (terminados y sin terminar). Por otro lado no lo es tanto, ya que esos quince juegos serían una barbaridad si mi total de producciones fuera de 20 o así o si yo no fuera un puto Don Erre que Erre.

Nunca me he puesto a calcular cuántos juegos he hecho desde 1989 hasta la fecha. Terminados y sin terminar, simplemente no tengo ni idea. Pero lo que sí puedo asegurar es que los juegos de Phantomas no constituyen un porcentaje mayoritario de mi producción. Ni de coña.

Por lo general, y como he dicho, soy muy Don Erre que Erre. Si tengo una idea que me atrae o un personaje interesante que me guste, lo exploto hasta el vómito. Es lo que pasó con Phantomas. Hice unos cuantos juegos de Speccy, algunos de los cuales remakeé hasta dos o tres veces mejorando cada vez más el motor. Luego me pasé a PC y seguí o bien haciendo más juegos nuevo o bien remakeando o reversionando juegos antiguos. Lo mismo he hecho con comics en los que he llegado a redibujar el mismo guión varias veces.

Otro personaje que se benefició (?) de mi donerrequeerrismo fue Moggy, a quien conoceréis por protagonizar el primer juego que lancé en CEZGS. Moggy no fue una idea nueva de 2005 ni nada por el estilo. La verdad es que el personaje data de 1992 y que ha protagonizado unos ocho o nueve juegos (me falla la memoria y no los conservo todos) entre Speccy y PC.

Inauguramos, pues, esta sección sobre mi donerrequeerrismo con la gran saga de Moggy. Y como va para largo, voy a poner la división de “leer más” 🙂

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Momentos más sexy de los videojuegos #3

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Grandes Juegos de LOKOsoft #2

Os iba a seguir hablando del Mai, the Psychic Girl, pero lo dejaré para más tarde (haciendo un “Grandes Juegos de LOKOsoft #1b” y luego “#1c“). Hoy daremos un salto hacia delante cinco años desde la programación del citado bodrio. Estamos en 1998. Es mi segundo (y más catastrófico, académicamente hablando) año de carrera, en el que aprobé la astronómica cantidad de UNA asignatura. Coincidentemente, (no sé si tendrá algo que ver) este es de mis años más prolíficos tanto en producción musical, como de jueguecillos y programas, como de comics, como de borracheras y coqueteos con diversas drogas, y mucho, mucho más de todo.

Recuerdo que llevaba mucho rato haciendo mi aventura conversacional “seria” (de programación, no de desarrollo), de la que ya os hablaré en el futuro. En aquella época yo no tenía ni internet ni acceso a él (en la facultad había que darse de hostias y yo pasaba de la violencia), así que todo lo que tenía para programar era lo que venía en revistas de shareware y cosas por el estilo. Eso se reducía, básicamente, al intérprete QBasic 1.0, que ofrecía posibilidades aún más limitadas si cabe que el compilador del que se derivaba, el grande (por hache o por be) QuickBasic 4.5, ya que los de Microsoft se encargaron de caparlo por todos lados.

Yo quería hacer una aventura gráfica como las de Sierra y Lucas (que no Andy y Lucas). El problema es que QBasic 1.0 sólo te deja 160Kb para jugar (espacio para variables y arrays, resumiendo), y las aventuras gráficas tienen muchos gráficos y animaciones y textos… La cosa estaba complicada, hasta que me di cuenta de que los gráficos en CGA ocupaban cuatro veces menos que los gráficos en VGA (de 8 bits a 2 bits… haz la cuenta). Sólo había cuatro colores diferentes en pantalla de una paleta de dieciséis, pero buino… Viniendo del Speccy como venía y, por ello, estando totalmente flipado por el tema de contar con “distintos modos gráficos” como estaba, no me resultó ninguna caída de anillos el ponerme a hacer un juego en CGA en 1998. En tres segundos ideé una típica historia pocha y empecé StarOdds, mi primera aventura gráfica de verdad. En cuatro colores… No era CMYK, pero funcionaba casi igual que bien.

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Usar solo cuatro colores está bien y está mal. Por un lado, los gráficos quedan sosuelos si no te afanas mucho en ellos (cosa que estaba totalmente fuera de cualquier tipo de discusión. Si no me pagan, no me afano en nada), pero por otro lado son muy fáciles y rápidos de hacer. Además, las rutinas del runtime de QBasic que se encargaban de pintar sprites y demás cosas en los modos de CGA eran muy rápidas, lo que, de forma un poco cutrera, me permitía que no hubiera demasiado flickering (no había doble buffer ni nada) en mi viejo 486DX2.

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A veces los cuatro colores elegidos producían un efecto muy guapo (como en la pantalla de arriba) y la cosa quedaba realmente bien. Mucha gente que lo ha visto pensaba que en realidad esto es una basura, que los gráficos son horrorosos (por usar cuatro colores en vez de un montón), y que marea estar cambiando de paleta continuamente. De hecho, en una revista online de la época que comentaba juegos en QB y QBasic me dieron una puntuación de 6 sobre 35, calificándolo como uno de los peores juegos del año en la scene (Vance Velez, un saludo :D). Bueno, tontos hay en todos lados. Es coña.

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La historia, como digo, era bastante cutre y no tenía absolutamente nada de interés. Los puzzles son obvios y muy sencillos; la aventura se acaba en cinco minutos… Pero fue muy divertida de programar. Tiene su interfaz point’n’click y todo… Normalmente el cursor sirve para andar haciendo CLICK sobre el destino. Si ponemos el ratón sobre un objeto interactuable, el cursor cambiará a un ojo. Si pulsamos el botón derecho del ratón cambiaremos entre ojo y mano, para examinar e interactuar, respectivamente. Me sentí muy orgulloso de haber pergreñado este sistema tan molón.

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Creo que básicamente esta aventura sirve para reírse un rato y listo. Tiene un par de coñas divertidas y un par de paranoias raras. Quizá estaría gracioso usar este set y estos personajes para otra cosa (¿alguien se apunto a hacer una aventura gráfica en CPC, mode 1?)… Recuerdo que cuando empecé a vivir con Phobeous y SemaWav rediseñé todos los gráficos en VGA para hacer una versión en C. Luego pensé que era una chorrada darse tal curro para una aventura tan pocha… Luego me olvidé. Mirad, un ejemplo de cómo quedaban:

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Aquí la tenéis para que la bajéis, ya probéis y echéis unas risas. Funciona perfectamente en Windows aunque sea un programa de MSDOS. Va de muerte en DosBOX, pero os recomiendo ejecutarla a pelo porque siempre es mejor un poco más de velocidad. ¡Que os sea leve! Y, porfa, comentadme qué os parece el jueguecillo 😉

Momentos más sexy de los videojuegos #2

¡Sigámosle buscando los tres pies al gato como buenos chanos un poco salidotes! Es lo que tiene el hecho de que en tu adolescencia no hubiera Dead Or Alive Extreme Voleyball ni nada que se le pareciera. En cambio teníamos el genial Street Fighter 2.

Allá por verano de 1991 llegó la recreativa a mi pueblo. Me acuerdo que antes de poder jugar tuve que esperar semanas, porque la gente se apelotonaba en torno a la única máquina de Street Fighter 2 que había en el pueblo (luego llegaría a haber una en cada bar, pero en un principio solo estaba la de los recreativos). Durante ese tiempo, me dediqué sobre todo a mirar y mirar. Y lejos de ser Guile o Ryu el personaje que yo elegiría, me decanté por Chun Li.

Por un lado el sprite me pareció precioso, se movía rapidísimo y me fijé que no tenía ningún ángulo muerto (mentira, tiene dos, pero no te los digo por si algún día jugamos que no puedas ganarme). Por otro lado me hacía ilusión coger el personaje que absolutamente nadie elegía. Durante mucho tiempo fui el único que cogía a Chun Li. Ya se sabe cómo son los adolescentes… A mi me llegó a decir “maricón” uno que solía elegir a Guile para jugar. Yo entonces le hice notar que no sé yo quién sería más maricón, yo que elegía a una tía buena o él que prefería el fornido y musculoso soldadito… Me llevé una hostia, pero me quedé a gusto.

Ese juego producía tal fascinación en mí que no tardé en hacer comics y todo tipo de mierda relacionada. Más tarde, en 1994, cuando tuve el PC, tuve la suerte de que mis padres me regalaran este juego en su versión para compatibles… La cual dejaba BASTANTE que desear (como todos los que la hayáis probado coincidiréis conmigo en apreciar). Sin embargo, ¡por fin! ¡era mío! Podía mirar a ese increíble pixel art todo lo que quisiera sin tener que dejarme (aún más) los cuartos.

Las recreativas que pusieron en mi puebo eran de las “baratas”, adaptadas de otros juegos y eso, por lo que todos los SF2s de mi pueblo tenían sólo tres botones, configurados en HK, LP y HP. Por tanto, cuando pude ver la animación de Chun Li de LK y MK, no “pulsables” en las recreativas de mi pueblo, se me cayó la baba:

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Me tiraba las horas muertas mirándole las bragas a la chavalita. Ya sé que suena muy triste (y realmente penoso), pero yo sólo tenía 15 años (y muchos granos) y recibía muy poco amor.

Estoy seguro de que esta pose la habéis visto todos seguramente, ya que se logra pulsando sólo un botón y además se queda quita un ratito para que la podamos ver perfectamente (más si activas el Wind Kick y ella solita da las coces). Hay, sin embargo, una pose mucho más comprometida en el Street Fighter 2 original, y también mucho más difícil de ver. Cuando realizamos un salto hacia uno de los lados (izquierda y derecha), el penúltimo fotograma de animación es bastante sugerente:

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Este lo descubrí de pura chorra. Hacía poco que había recibido de Friendware (que por entonces se encargaba de vender por correo diskettes con programas shareware, además de sus versiones registradas) el diskette de Game Builder Lite, un sencillo programa para hacer aventuras gráficas pochas del tipo AGI (escribiendo las órdenes). Llavaba un par de días haciendo capturas del SF2 para usar los personajes en una aventura gráfica (que aún tengo por ahí y que ya pondré algún día) cuando por casualidad descubrí la posturita en una de ellas. Pero analicémosla con más detalle… ¡Fuera fondo, Manolo!

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Fijaros en lo increíblemente ajustadísimo que lleva esta chica “todo ello“. No sabemos si los japoneses usan panties adhesivos o algo parecido, porque no es normal que eso se pegue tanto “por ahí” a la piel. A menos que la chica lleve el tanga por fuera, lo que cambiaría la cosa. De cualquier modo, toda una pose que los chicos de Capcom pusieron ahí, de remanguilleau de toilette, como los que no quieren la cosa. Pero ahí está.

Está claro que gran parte del éxito del juego tiene que ver con este tipo de imágenes subliminales. Pero clarísimo.

Grandes Juegos de LOKOsoft #1

Comencé a programar en 1989, tras leerme BASIC para Niños. A principios de 1990 ya había llenado una cinta de menús con algún que otro juego conversacional. El 8 de Enero, medio jugando, medio en serio, creé con unos amigos un club de Spectrum llamado LOKOsoft que tenía su propia revista (que ya os enseñaré para que veáis mis dotes de maquetador de once años) y comencé a firmar todos los programas que hacía con esa marca.

Me cuesta mucho trabajo estimar el número de juegos terminados que realicé como LOKOsoft de 1990 a 1993. Mucho más trabajo me cuesta, por tanto, estimar el número total de juegos contando completados, sin terminar y menús bonitos. Había de todo. Al principio eran aventuras conversacionales de las de elegir entre unas cuantas opciones en cada pantalla. Luego evolucionaron a pequeños UDGs moviéndose con las teclas recogiendo gotas o cosas así. Luego empecé a desarrollar motores de plataformas y a tocar más y más palos. Hice un par de arcades de aviones, un RPG y hasta un juego de lucha de dos jugadores basado en Street Fighter (¡joder, qué bien suena eso pero qué mierda es en realidad!).

En 1993 volví un poco a las aventuras conversacionales de multiopción. Mi primer PC estaba al caer y yo ya no echaba tanto rato programando (ese año mis colegas y yo estábamos muy activos en otras actividades: comics, revistas, y Súpermix, el gérmen de Scumm, se tiró medio año preparando su último disco “Misión Imposamole“), así que siempre que me ponía a hacer algo en el ordenador elegía cosas sencillas.

Totalmente flipao por el comic Mai, the Psychic Girl me decidí a hacer una aventura multiopción basada en él. Hice con UDGs el ojo de Mai que me quedó tela de molón, le puse una fuente que pillé de alguna utilidad de Micro-Hobby y me puse a hacer eso que yo llamo “programación lineal“, que consiste en ponerse a meter lineas sin pensar en nada. Lo primero que terminé no fue el menú, ya que NO había menú, sino la pantalla de presentación (que, a efectos prácticos, viene a ser lo mismo):

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Precioso block art cutre en 0.2 (que además flasheaba en varios colores, así, muy moderno todo), texto mal centrado y ese peaso de ojo en pixel art del que aún estoy orgulloso.

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Básicamente, todo se redujo al trabajo de TRES tardes, cada una de las cuales realicé una carga del juego, hasta que me harté (o sea, que lo dejé sin terminar). Básicamente, sin ningún tipo de planificación, yo iba leyendo el cómic e iba trasladando cada escena a una escena del juego en plan dibujo cutre con UDGs, descripción, y luego un par de opciones que o bien resultaban bastante obvias o bien eran como jugar a una ruleta rusa, sin ningún tipo de “pista lógica” que te indicara si era mejor tomar por el Norte (y seguir) o por el Este (y morir… ¿qué se yo?, aplastado por un hipopótamo huído del zoo o algo aún peor):

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Supongo que nadie duda de que en la pantalla mostrada lo más inteligente es “Concebir un plan” (C). En fin. ¿Para qué seguir? Mejor os dejo un enlacillo a la primera carga de este juego. Pronto os pondré la segunda con su comentario correspondiente… Que os sea leve 😀

Primera Carga de Mai, the Psychic Girl. Para ZX Spectrum.

La Maldición del Menú Bonito

Si programas o has programado videojuegos seguro que conoces la Maldición del Menú Bonito. Esta expresión con este título tan prepotente viene a referirse al muy contrastado hecho de que el 80% de los juegos que alguien empieza en sus años mozos nunca llega a finalizarse por una sencillísima razón: se ha empezado haciendo el menú.

¡NO! ¡MAL! ¡ERROR! Jamás debe empezar a programarse un juego por el menú. Porque es un menú de opciones. ¿De qué opciones? ¿opciones para un juego que no existe? ¡EXACTO!

El típico chaval (yo) viene del colegio con la mente funcionando pensando en, básicamente, tres cosas:

  1. El culo de la guapa de la clase que hoy trajo un maillot a clase de Educación Física.
  2. El bocadillo de Nocilla que se va a zampar nada más que se siente en el “fofá” a ver los “dibuíto“. (Recordemos que un servidor es de la provincia de Cádiz).
  3. Va a programar el juego definitivo, “Xenoguarrior“, en el cual encarnarás a un guerrero mágico que vuela por los aires montado en una escobilla del báter. En la primera fase tienes que rescatar a una doncella y llevarla al mago Periglo (nombre plagiado que no falte) para que la convierta en Xena (bueno, hablamos de cuando éramos niños, así que cambiemos a She-ra, que es más ochentoso) y nos ayude en la segunda fase a derrotar a nuestro enemigo Enemiguer (o sea, “enemigo” en inglés, está claro).

Y claro… El chaval llega a casa, espera pacientemente a que su madre le plante el bocata de nocilla por delante de los morros, y se sienta delante de su Spectrum conectado a una tele Elbe de 14 pulgadas que parpadea de la hostia… Pero como ese tipo de cosas daba igual en los ochenta (cuando la sociedad no era tan tiquismiquis y la gente podía fumar, y los niños ensuciarse, y se podía hacer chistes de cosas, hacer pipí en la calle o echar gargajos de mocos), el niño comienza su obra maestra con la linea:

10 BORDER 0: PAPER 0: INK 7: CLS: PRINT AT 0,0; “XENOGUARRIOR”

Cometiendo el mayor error que puede cometer cualquier programador. Sobre todo si es joven.

Acto seguido, nuestro protagonista de hoy alarga la mano a la pila de Micro-Hobbys para pillarse un efectito guapo de la sección “trucos” o alguna musiquilla del Ignacio Prini que hace versiones con PLAY del tío ese del munlai shados. Cuando ya está todo metido, se encarga de hacer un menú con todas las opciones necesarias para Xenoguarrior:

JUGAR
TECLADO
JOYSTICK
INSTRUCCIONES
OPCIONES
CARGAR FASE
SALIR

El menú se maneja con los cursores, y hay un muñequito hecho con 12 UDGs que va moviendose de opción en opción del menú. Además el borde hace cosas y las “R” salen invertidas como en el tetris, que eso está super chulo.

De pronto el niño se da cuenta de que son las 9 de la noche y que su madre le está llamando para cenar. Así que se graba en su cinta lo que lleva para empezar el día siguiente. Cena, ve lo que le dejan de la tele, se acuesta, sueña con el culo de la niña de la clase esa que estaba tan buena en mallas, se despierta, va al colegio, y en el recreo viene su colega Iván y le enseña unas estampitas de la pandilla basura que le ha pasao su hermano o algo así.

A la salida del colegio, el niño piensa básicamente en tres cosas:

  1. El culo de la guapa de la clase que hoy traía una faldita tableada que se le subía con el viento.
  2. El bocadillo de Nocilla que se va a zampar nada más que se siente en el “fofá” a ver los “dibuíto“.
  3. Va a programar un juego sobre “La Pandilla Basura“, pero en plan cachondo, con la gente de su pueblo: Iván el mocoso, Migue el pedorro, Antoñita la meona y Paco el vomitón (Ocho Nabos)

Moraleja: Nunca empieces por el menú. Porque luego todo lo que tendrás para enseñar a tus amigos es una cinta llena de los más variopintos menús (menuses o menúes o como se diga). Luego no digáis que no os prevengo.