Grandes Juegos de LOKOsoft #3

Aventuras conversacionales. Un caso extraño, la verdad. Es un tipo de juego que siempre me ha resultado muy interesante en cuanto a programación, pero que sin embargo nunca he jugado mucho. Vale, me he pegado mis partiditas a algunas de ellas, pero no me puedo considerar un fan en absoluto. Sin embargo me encanta programarlas. Desde hace muchos años mi objetivo es conseguir un parser realmente “inteligente“, ya que el 90% de las aventuras a las que he jugado sufren del síndrome de la palabra exacta y yo eso no lo aguanto… Quizá por eso no sea demasiado jugón.

A principios de 1998 conseguí mi primer motor “medio qué”, que serviría de base a uno que emplearía luego para mi aventura La Búsqueda Opa-Opa que entró en un concurso de aventuras del CAAD en 1998 (quedé en quinto lugar… Espero que se presentasen más de cinco aventuras :D). Hace poco, cuando empezaron a sacar las primeras betas de FreeBASIC, y con la ayuda de mi colega Avinash Vora, traduje la aventura al inglés y le añadí una banda sonora… Ya os la pondré por aquí para que le echéis un vistazo.

thais_000.png

Antes de Opa-Opa, el germen del motor fue empleado para comenzar una aventura de la que me preocupé de escribir todo un guión complejo e intrincado, muy interesante y con localizaciones realmente atractivas. El “nombre en clave” del proyecto (vamos, el nombre del directorio) fue THAIS. Lamentablemente, lo abandoné por no planificar. QBasic 1.0 se queda demasiado pequeño si no te preocupas de manejar bien la memoria (poniendo descripciones y cosas así en archivos externos al programa, por ejemplo) y cuando esto pasó no tuve ganas de readaptar todo el código.

thais_001.png

Los gráficos están hechos en el 3D Studio 3 (que no MAX 3, sino 3 a secas, el de MSDOS). Esa iglesia de texturas horribles fue mi modelo más complejo. Si os interesa aún conservo el archivo 3DS y lo he dejado aquí (funciona perfectamente en cualquier programa actual que abra .3DS, por ejemplo 3D Studio MAX). Lástima que las texturas y la iluminación fueran una mierda… Pero bueno, para haber aprendido a hacerlo yo solito, no estaba nada mal😛 Recuerdo que mi pobre 486DX2 se tiraba unas cuatro horas para renderizar cada toma de las que se ven ahí😛

Echadle un ojo a Thais… La próxima os prometo que os pongo un juego completo😀 Es que me apetecía sacar este. Me trae muy buenos recuerdos, aunque su desarrollo me durase tan poco.

6 Responses to Grandes Juegos de LOKOsoft #3

  1. Gandulf dice:

    Le echaré un ojo luego. Yo con los renders nunca me puse; es lo que dices, usando el POV o cualquier herramienta por el estilo, para renderizar cualquier cosilla se tiraba horas, pero literalmente, muchas HORAS. Sólo la idea de cambiar algo y esperar HORAS para ver el resultado me lo sacó de la cabeza en su día.

  2. rockersuke dice:

    No dejes de considerar enseñarlo por la web del CAAD. Se suponen que son muy puristas, pero en el fondo enseguidan se entusiasman cuando le pones el menor gráfico a una aventura. Si algún día te da el punto de terminarla puede quedar muy bien en alguno de sus concursos.🙂

  3. na_th_an dice:

    Por eso están las texturas como están. No pillaba muy bien como se aplicaban, y eso de “prueba y error” estaba totalmente fuera de cuestión. Como la escena tuviera mucha profundidad de campo, mi pobre PC moría.

  4. na_th_an dice:

    Buenas, rokersuke🙂 Un placer leerte por aquí.

    Pues la verdad me estoy planteando pillar mi motor más potente y terminar esa aventura. El guión era interesante, de estos que te vas enterando de la trama a medida que va ocurriendo, sin saber demasiado bien cuál es tu objetivo…

    Ya os contaré🙂 Mientras tanto hay que estar atento a la excelente aventura que se está currando Artaburu con la ayuda de Kendrook en los gráficos para CPC 6128. El Paciente 106 va a dar que hablar🙂

  5. Avinash Vora dice:

    Where have you been? It’s been ages!

  6. na_th_an dice:

    Sure thing. Uncompatible time zones, methinks. Let me see if I can hit you on MSN or something!

    Cheers, dude.

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