Grandes Juegos de LOKOsoft #1

Comencé a programar en 1989, tras leerme BASIC para Niños. A principios de 1990 ya había llenado una cinta de menús con algún que otro juego conversacional. El 8 de Enero, medio jugando, medio en serio, creé con unos amigos un club de Spectrum llamado LOKOsoft que tenía su propia revista (que ya os enseñaré para que veáis mis dotes de maquetador de once años) y comencé a firmar todos los programas que hacía con esa marca.

Me cuesta mucho trabajo estimar el número de juegos terminados que realicé como LOKOsoft de 1990 a 1993. Mucho más trabajo me cuesta, por tanto, estimar el número total de juegos contando completados, sin terminar y menús bonitos. Había de todo. Al principio eran aventuras conversacionales de las de elegir entre unas cuantas opciones en cada pantalla. Luego evolucionaron a pequeños UDGs moviéndose con las teclas recogiendo gotas o cosas así. Luego empecé a desarrollar motores de plataformas y a tocar más y más palos. Hice un par de arcades de aviones, un RPG y hasta un juego de lucha de dos jugadores basado en Street Fighter (¡joder, qué bien suena eso pero qué mierda es en realidad!).

En 1993 volví un poco a las aventuras conversacionales de multiopción. Mi primer PC estaba al caer y yo ya no echaba tanto rato programando (ese año mis colegas y yo estábamos muy activos en otras actividades: comics, revistas, y Súpermix, el gérmen de Scumm, se tiró medio año preparando su último disco “Misión Imposamole“), así que siempre que me ponía a hacer algo en el ordenador elegía cosas sencillas.

Totalmente flipao por el comic Mai, the Psychic Girl me decidí a hacer una aventura multiopción basada en él. Hice con UDGs el ojo de Mai que me quedó tela de molón, le puse una fuente que pillé de alguna utilidad de Micro-Hobby y me puse a hacer eso que yo llamo “programación lineal“, que consiste en ponerse a meter lineas sin pensar en nada. Lo primero que terminé no fue el menú, ya que NO había menú, sino la pantalla de presentación (que, a efectos prácticos, viene a ser lo mismo):

mai1-01.png

Precioso block art cutre en 0.2 (que además flasheaba en varios colores, así, muy moderno todo), texto mal centrado y ese peaso de ojo en pixel art del que aún estoy orgulloso.

mai1-02.png

Básicamente, todo se redujo al trabajo de TRES tardes, cada una de las cuales realicé una carga del juego, hasta que me harté (o sea, que lo dejé sin terminar). Básicamente, sin ningún tipo de planificación, yo iba leyendo el cómic e iba trasladando cada escena a una escena del juego en plan dibujo cutre con UDGs, descripción, y luego un par de opciones que o bien resultaban bastante obvias o bien eran como jugar a una ruleta rusa, sin ningún tipo de “pista lógica” que te indicara si era mejor tomar por el Norte (y seguir) o por el Este (y morir… ¿qué se yo?, aplastado por un hipopótamo huído del zoo o algo aún peor):

mai1-03.png

Supongo que nadie duda de que en la pantalla mostrada lo más inteligente es “Concebir un plan” (C). En fin. ¿Para qué seguir? Mejor os dejo un enlacillo a la primera carga de este juego. Pronto os pondré la segunda con su comentario correspondiente… Que os sea leve😀

Primera Carga de Mai, the Psychic Girl. Para ZX Spectrum.

2 Responses to Grandes Juegos de LOKOsoft #1

  1. Nacho dice:

    Jojojo eso sí que es una programación orientada al dirigismo del jugador … anda que si se me llega a ocurrir a mi … seguro que hubiera pasado del menú! xDDDDDD

  2. na_th_an dice:

    Suele pasar que la programación lineal da lugar a un juego de desarrollo lineal… De linea discontinua, vamos.

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