Artículo definitivo: cómo (no) se programa una aventura multiopción (2)

Habréis visto que mi ritmo articulil ha bajado a saco, pero es que esta semana está siendo frenética. Como hoy no voy a poder dedicarme mucho rato a esto, os dejo el menú bonito para nuestra aventura multiopción programada a la vieja usanza. Espero que os mole o algo 😛

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Dadle aquí.

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Artículo definitivo: cómo (no) se programa una aventura multiopción (1)

Como ya os he contado un par de veces (qué cansino soy), empecé a programar como muchos haciendo simpáticas aventurillas multiopción. Es algo realmente sencillo que hasta un niño de diez años es capaz de hacer (¡bingo!). Como no se me ocurre nada mejor (en realidad sí, pero bueno :P), os voy a explicar paso a paso cómo hacía yo las aventuras en aquella época para que sepáis como NO hay que abordar el desarrollo de un videojuego, sea del tipo que sea.

Sección I: La inspiración

Cuando se hace una aventura hay que hacerla de algo, lo cual es obvio. Cuando yo tenía once o doce años la inspiración símplemente llegaba. Quiero decir, la aventura la tienes que hacer de lo último que te haya emocionado de cualquier forma (como pude dejar entrever en mi artículo sobre la maldición del menú bonito, en este mismo blog), sin importar el conocimiento que tengas sobre el tema o la capacidad de documentarte sobre él. Eso es de niñitas, por dios.

Por ejemplo pongamos el verano de 1989, en el que de remanguilleo colocaron la primera temporada de Dragon Ball en canal sur, antes que en ningún otro sitio, sin que nadie lo conociera. Antes del boom del comic y la animación japonesa en España, a mí me gustó Dragon Ball. Claro, a los dos días de haber visto un par de episodios, ¡yo tenía que hacer el juego! Así, en mi primera cinta petona de aventuras multiopción, a mitad de la cara B estaba la genial aventura “las siete bolas del dragón” (ni siquiera recordaba el título correcto). En ella, un niño iba con una tía a buscar unas bolas del dragón para conseguir ser el más fuerte del mundo (!). Los personajes no tenían nombre porque no me acordaba, o si lo tenían eran deformaciones de los originales (lo que yo oía deformado por el tiempo transcurrido, más o menos). Así, Gocu, acompañado de la bella Pumba, buscaban las siete bolas de dragón para ser super fuertes. Su camino estaba lleno de vicisitudes, como el malvado ladrón Roncha y el enano azul clarito.

Apliquémonos el cuento. Vamos a mirar por el google image search a ver si hay algo que nos llame la atención (que no sean tetas, por dios). Es muy sencillo, sólo tenemos que realizar una búsqueda en google de un nombre de archivo de cámara Sony, por ejemplo. Nos llama la atención esta foto:

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Ya estamos preparados para empezar a programar nuestro nuevo juego: Jin Beam, una superheroína que viene del espacio exterior a salvar globolandia de los malvados Horteras Culogordos que la dominan, explotando a sus pobres habitantes.

Sección II: El Material

Es aquí donde buscamos una fuente de texto chula, miramos algún truco guapo en el Micro Hobby o buscamos una canción en el mismo sitio para encasquetársela. Lo encontramos todo y lo dejamos por ahí cerca, a mano, no precísamente ordenado. Ahora ya podemos empezar a programar el juego. Como antes no apuntamos nada, ya se nos ha olvidado la mitad de lo que habíamos pensado. Nuestra aventura de Jean Bin, la superheroína que viene del espacio exterior para salvar globolandia de los Culos Maléficos, está apunto de despegar.

Sección III: El menú bonito

Hacemos un genial menú para nuestra aventura, protagonizada por Gin Birne, la superheroína que viene del espacio exterior para salvar culolandia de los Globos Radioactivos. Cargamos nuestra fuente de texto preferida y el truco de microhobby y nos curramos el mejor menú que jamás hemos hecho hasta el momento.

Voy a programarlo. En el próximo capítulo tendréis el menú y seguiremos haciendo la aventura (que se me amontona el curro y no quería dejaros sin entrada hoy).

Ventamatic

Esta casa de software pionera en el desarrollo de juegos en España es la protagonista del nuevo artículo que Punisher nos obsequia en su magnífico blog.

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http://www.webxprs.com/blog/?p=162

¡Ya estáis tardando!

Por cierto, ayer no pude subir nada porque tuve un día horrible en el trabajo. A ver si hoy os monto alguna parodia que haga mucha risa o algo por el estilo.

¡Feliz día del orgullo friki!

Tal día como hoy, hace 30 años, se estrenó “A new hope” iniciándose así la saga más famosa de la historia del cine: Star Wars. ¡Celebremos nuestra onomástica como es debido! Yo voy a adornar mi blog con este magnífico retrato del gran icono erótico de todo buen friki que se precie: la genial Leia Organa en su traje más sugerente:

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El Norte es la dirección correcta.

Todos hemos empezado a programar juegos haciendo sencillas aventuras conversacionales en las que se presentaba una situación y se daban varias opciones para resolverla, algo a lo que estábamos acostumbrados de los famosos “librojuegos” esos de “¡¡elige tu destino!!” (con voz de anuncio de los 80 en plan “¡¡el principe coohbraaaahhhhh!!“). Yo sé que hay gente muy cuidadosa que realmente se tomaba esto en serio, escribiendo un guión y haciéndose un mapa. De este modo puedes construir una especie de novela interactiva interesante.

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El problema es que yo ni era cuidadoso ni me tomaba nada en serio. A ver… Mi historia con los ordenadores es sencilla. Cuando yo era muy chico me flipaban los botones. Me gustaban las cosas que tenían botones. Y los ordenadores estaban repletos de botones (las teclas, esto es). Así empezó mi relación de amor/odio con estas malditas máquinas. Por tanto, cuando no tenía nada que hacer, y tampoco tenía ganas de jugar a nada (me solía cansar pronto de los juegos de la época, con contadas excepciones) pues me ponía a programar para pasar el rato – algo que requería pulsar botones. Yuju: ¡era perfecto!

Lo más fácil de programar es una aventura multiopción, y por lo tanto empecé por ahí. Desconocía de su existencia hasta que encontré una que iba sobre una carrera en una cinta que me prestaron. Tenía el fondo amarillo y los gráficos estaban hechos en monocromo con los carácteres gráficos de bloque. Algo totalmente a mi alcance allá por 1989/1990, con el libro Basic para Niños recién empapado.

Hice muchas, muchísimas. Recuerdo que mi “primera cinta” la concluí a finales de Septiembre de 1989 (justo con el curso – 6º de EGB – recién empezado). Imaginaos: una cinta de 60 repleta de aventuras conversacionales. Toma ya. Lamentablemente creo que ahora descansa con la Gran Cinta del Cielo. RIP.
Sin embargo, siempre repetía los mismos errores. Puedes ser un programador muy novato, pero eso no justifica que tus aventuras estén plagadas de situaciones como la que se muestra en el GIF animado de abajo (joder, qué guapo esto que hace el Spin, qué flipe :P):

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O sea, que sólo yendo hacia el Sur nos morimos… Mi hermano, que ya me había cogido la vuelta, siempre tiraba para el Norte. No sé por qué, pero, en mis juegos, el Norte siempre era la dirección correcta.

Chicos y chicas, no lo olvidéis: haced puzzles o problemas lógicos. Que un juego de aventura sólo dependa de la suerte es una aberración de proporciones históricas.

Por cierto, si queréis hacer aventuras de estas de una forma genial podéis usar el kit que se curró el amigo Metalbrain hace poco bajándolo de aquí. Ahora no tenéis excusa… Sólo tenéis que imaginaos una buena historia, construiros un mapa, y planificar algunos puzzles. No hagáis como yo. Ir al Sur no debería ser mortal 😀

La Búsqueda Opa-Opa

Como os prometí ayer, os pongo la versión definitiva (en inglés) de esta divertida aventura conversacional: The Quest for Opa-Opa, (C) 2005 ApeShell. Podéis descargarla de aquí.

Créditos:

  • Programa/traducción: Na Than Assh Antti.
  • Traducción/testeo/corrección de estilo: Avinash Vora.
  • Música y efectos de sonido: NoKnob y Avinash Vora.

Grandes Juegos de LOKOsoft #3

Aventuras conversacionales. Un caso extraño, la verdad. Es un tipo de juego que siempre me ha resultado muy interesante en cuanto a programación, pero que sin embargo nunca he jugado mucho. Vale, me he pegado mis partiditas a algunas de ellas, pero no me puedo considerar un fan en absoluto. Sin embargo me encanta programarlas. Desde hace muchos años mi objetivo es conseguir un parser realmente “inteligente“, ya que el 90% de las aventuras a las que he jugado sufren del síndrome de la palabra exacta y yo eso no lo aguanto… Quizá por eso no sea demasiado jugón.

A principios de 1998 conseguí mi primer motor “medio qué”, que serviría de base a uno que emplearía luego para mi aventura La Búsqueda Opa-Opa que entró en un concurso de aventuras del CAAD en 1998 (quedé en quinto lugar… Espero que se presentasen más de cinco aventuras :D). Hace poco, cuando empezaron a sacar las primeras betas de FreeBASIC, y con la ayuda de mi colega Avinash Vora, traduje la aventura al inglés y le añadí una banda sonora… Ya os la pondré por aquí para que le echéis un vistazo.

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Antes de Opa-Opa, el germen del motor fue empleado para comenzar una aventura de la que me preocupé de escribir todo un guión complejo e intrincado, muy interesante y con localizaciones realmente atractivas. El “nombre en clave” del proyecto (vamos, el nombre del directorio) fue THAIS. Lamentablemente, lo abandoné por no planificar. QBasic 1.0 se queda demasiado pequeño si no te preocupas de manejar bien la memoria (poniendo descripciones y cosas así en archivos externos al programa, por ejemplo) y cuando esto pasó no tuve ganas de readaptar todo el código.

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Los gráficos están hechos en el 3D Studio 3 (que no MAX 3, sino 3 a secas, el de MSDOS). Esa iglesia de texturas horribles fue mi modelo más complejo. Si os interesa aún conservo el archivo 3DS y lo he dejado aquí (funciona perfectamente en cualquier programa actual que abra .3DS, por ejemplo 3D Studio MAX). Lástima que las texturas y la iluminación fueran una mierda… Pero bueno, para haber aprendido a hacerlo yo solito, no estaba nada mal 😛 Recuerdo que mi pobre 486DX2 se tiraba unas cuatro horas para renderizar cada toma de las que se ven ahí 😛

Echadle un ojo a Thais… La próxima os prometo que os pongo un juego completo 😀 Es que me apetecía sacar este. Me trae muy buenos recuerdos, aunque su desarrollo me durase tan poco.

Anuncio dudoso…

Mi amigo IvanZX del foro de CEZ ha hecho un hallazgo increíble. En la página 26 del número 203 de la revista Micro Hobby, correspondiente a la sección “Ocasiones”, donde se publicaban anuncios de los lectores donde normalmente te vendían un Speccy o te querían comprar un juego, aparecía esta reseña:

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Muy fuerte ¿no? Pase que la mitad de los anuncios ofertasen cintas de juegos piratas y demás cosas raras, pero pedir a niñas de 14 años para hacer un Strip Poker (además, y en concordancia con mi artículo del inglés, mal escrito) me parece ya de libro 😀 Un poco más y ya las piden “imberbes o depiladas”

¡Cómo ha cambiado este país! ¡Gracias, Iván, y un saludo! Muy bueno.

Klik & Play en un 486 con 4Mb de RAM

En 1994 llegó a españa una aplicación que revolucionaría, durante unos meses, mi habitual proceso de crear juegos cutres en poco tiempo. François Lionet (conocido entre los Atarios y Amigueros como creador de STOS y AMOS) se marcó un sencillo programita para crear juegos aún más sencillos que funcionaban a una velocidad genial bajo Windows 3.1 (acostumbrados a tres pocheces y media, y antes de ver juegos que usaran la biblioteca WinG, ver unos cuantos sprites a 256 colores moverse a toda leche por la pantalla y en una ventana impresionaba tela). Les hablo de Klik & Play. En teoría era ideal para juegos de una sola pantalla, en plan arcade antiguo. Juegos de navecitas tipo Space Invaders, Asteroids… cosas por el estilo. La cosa es que con un poco de maña se podía conseguir de todo… Mi hermano y un amigo se picaron tela con el programita y consiguieron incluso idear una forma de emplear los puntos y las vidas para codificar datos y obtener así “variables” persistentes de una pantalla a otra (ya que el programa permitía almacenar valores pero éstos no podían transmitirse de una escena del juego a la siguiente)… Empezaron a hacer una aventura gráfica y todo y a mí me entró miedo. Ya os pondré algo de lo que hizo, tiene su gracia.

La cosa es que mi PC era un 486DX2 a 66Mhz con un disco duro que daba pena (80Mb) y una RAM de 4Mb. El Windows 3.1 iba medio qué con las tres tonterías que traía, pero el Klik & Play se lo comía entero el jodío. Luego los juegos iban de puta madre, pero la banda sonora mientras creaba los juegos era un KJJJJJJJJJJJJJJJJJ constante del disco duro volviéndose loco con el archivo de intercambio. Aún así, hice bastantes cosas.

Conservo poco, pero lo que conservo es interesante y está gracioso. Uno de los últimos juegos que hice en el sistema es este “Lands of Xadom“. Basándome (sin que tenga nada que ver, que era una habilidad increíble que yo tenía en aquella época) en el viejo juego de Quicksilva (el Xadom, por si alguien todavía no se ha coscao) y poniéndole una protagonista macizona, me curré un extraño juego mezcla de plataformas con Arkanoid que no hay por donde cogerlo pero que tiene su aquél. Con mis parcas habilidades pixeleras de la época me curré el sprite de la personaja en el pésimo editor que trae el programa. Lo más gracioso es que la animación más currada es una que no sirve absolutamente para nada. Si pulsais “abajo” la personaja se agacha en plan ordinario. No sirve para nada, pero hacía bonito. ¡Aaah, qué tiempos!

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Os transcribo aquí las instrucciones (que estaban en un archivo .WRI ¡¡joo, qué tiempos!!):

Xadom World está en peligro. El malvado Gokla ha esparcido las piedras malignas por toda la Superficie, y estas piedras están robando la energía al Sagrado Vórtice.

A menos que hagas algo destruyendo todas las piedras malignas Xadom se apagará y no existirá nunca jamás.

AGENTE SOL P.G.B.

El Tribunal te llama de nuevo. Debes tener mucho cuidado con los secuaces de Gokla. Pueden destruirte con sus bombas o símplemente con tocarte. Hay mucha fuerza maligna en ellos.

Estarás armado con el rifle de vacío, que sólo podrás utilizar en algunas ocasiones, por causas desconocidas. El rifle de vacío dispara Kernuts que destruyen en el acto a los secuaces de Gokla.

Para destruir las piedras contarás con una bola energética. Ten cuidado con ella, que no caiga nunca al suelo, ya que lo hará temblar demasiado y perderás una de tus vidas (al principio serán cinco, podrás ir aumentando el número de éstas). Para que no ocurra puedes dispararle un Kernut o golpearla con tu cuerpo (poniéndote en su trayectoria).

MUEVETE…

Con los cursores. Utiliza CONTROL para disparar Kérnuts y MAYUSCULAS para saltar. Puedes subir y bajar escaleras también.

MUCHA SUERTE, AGENTE SOL P.G.B.

Releyéndolo ahora me queda super claro que fue algo que me inventé en el momento de escribirlo. Gockla es un nombre de los típicos que escribo sin pensar 😀

Puedes vivir la magia de Lands of Xadom bajándotelo de aquí. No os podéis perder la animación ordinaria estúpida de agacharse. También puedes probar a hacer tus propios juegos (o ver cómo está hecho Lands of Xadom, ya que el .GAM con los “fuentes” está en el paquete que he subido) con Klik & Play bajándotelo de aquíClick Team lo hizo freeware hace algún tiempo. Ojalá otras empresas hicieran lo mismo. Estaría del carajo.

Dos nuevas e interesantes reviews

Por un lado, nuestro amigo Pedja hace una interesante review de Carlos Sáinz de Zigurat en su pixeblog. Podéis leer el comentario siguiendo este enlace.

Por otro lado, tenemos una nueva review de Apolonius en los foros de CEZ. Esta vez le ha tocado el turno al genial Wonder Boy III: The Dragon’s Trap en su versión de Sega Master System. Podéis leerla siguiendo este otro enlace.