Sigo repasando temas que no quedan realmente claros en la documentación y con los que me tuve que enfrentar en tiempos a la hora de programar mis juegos. Hoy le toca el turno al intercalado de sprites en memoria. Si hemos usado alguna vez la splib2, sabremos que las columnas de los sprites se almacenan en memoria intercalando un byte de gráfico, uno de máscara. La cosa es que si vamos a usar los sprites con OR o XOR no necesitamos la máscara y estamos tirando un byte de memoria por cada byte de gráfico, lo cual no mola en absoluto teniendo tan poca memoria disponible.
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El “truco” que me comentó Alvin Albrecht se basaba en intercalar las definiciones de sprites de forma que se ocupen los valores que suelen emplearse para almacenar una máscara guardando los datos gráficos de otra columna de otro sprite. El tema es realmente sencillo y trivial, pero antes hay que entender un poco cómo funciona el tema. Espero que este artículo os ayude a entenderlo al 100% de forma que podáis hacer uso de la técnica cuando no necesitéis máscaras.
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