Grandes Juegos de LOKOsoft #19: La historia de Phantomasa.

Muchas veces en este blog os he comentado que el tema de Phantomasa también venía de largo. Más de uno sabrá que, además, resultó ser mi último juego “serio” para Spectrum antes de pasarme al PC, allá por verano de 1993. Desde ese momento hasta finales de 1993 (cuando me compraron el 486) estuve más dedicado a mi música, algún que otro comic y al fanzine LOKOsoft (del que ya os hablaré cuando recupere mi escaner del armario), entre otras cosas. Pero antes quise despedirme bien del BASIC de Speccy con un juego gordo y rimbombante.

Aquella época, además, estaba siendo bastante hormonal (como es normal, con mi edad) para mi persona. Con 14 años sólo pensaba en tetas y culos (y retroinformática, aunque entonces no era retro), y, un poco animado por “la otra pantalla” de la sección de cachonrisa de Micromanía (¿cómo carajo se llamaba? ¡No consigo recordarlo!), me empecé a dedicar a “desnudar” a las heroínas de mis juegos preferidos usando la pantalla de carga y mi querido Supergráficos. Cuando se me acabaron todas las obvias (Phantis, Game Over, Nonamed, Tuareg, Sabrina, A.E., Athena, …) me puse a hacer lo propio con la pantalla de carga del Phantomas 2. Ahora es cuando dejo un minuto de silencio y permito que, quien quiera, vaya a echar el patito.

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Sí, amigos. Además, les quiero tanto que obviaré ponerles el resultado, por temor a causar daños irreparables en sus cerebros o cambios repentinos de orientación sexual. Lo cierto es que, así, nació Phantomasa. Me hizo gracia el tema, y se me ocurrió ipso-facto la idea de que, por algún error en la fábrica de androides de Andrómeda (quien sabe si orquestado o no, eso lo dejo en el aire para no romper la intriga y poder seguir phantumakeando), de repente les salía un androide femenino. Así empezó todo: durante un par de semanas, después de comer, empecé a construir “a lo grande” lo que sería mi “juego definitivo”. ¿Te interesa saber más de esta primera versión? Ya sé que no, pero como no tienes nada mejor que hacer, sigue leyendo.

Supongo que muchos de los que estáis leyendo esto conocéis la versión actual de Phantomasa (o si no, os vuelvo a poner el enlace). La historia original era más o menos la misma, pero con una pequeña variación friki-salidonaPhantomasa no tenía que vencer a Phantomas para llevárselo a su mentor, no. Atención, señores, les aviso. Vale, ahora seguimos: Phantomasa tenía que realizar a Phantomas es un “ataque puf-puf” y así, milagrosamente, conocería toda La Verdad.

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Sí, señores, ya lo sé. Es a mí al primero que le da vergüenza. Pero qué le vamos a hacer. Ya les conté hace tiempo que yo tenía muchos granos y recibía muy poco amor.

Haciendo un repaso por mis anteriores logros programiles, opté por usar el motor de plataformas simplificado en el que el salto no describía una trayectoria fija, sino que actuaba como una especie de jetpac de duración limitada que te permitía maniobrar por el aire mientras ascendías o caías. Además, retomé la idea del War Tower para currarme algo de puzzle, ya que la velocidad del BASIC sin compilar no daba para un buen arcade de plataformas. Así empezó todo. Me hice los gráficos en 0.2, un simple juego de UDGs con la personaja (parecida al sprite de Phantomas, pero caracterizado de mujer) y listo. Como no tenía más ganas de dibujar, dejé el tema de currarme un set alternativo de carácteres para usarlo pintando los fondos para más tarde… Pero luego nunca lo hice. Así que los fondos se quedaron hechos con cuadraditos cutres de colores.

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Como con todo, yo iba poniendo pantallas según se me iban ocurriendo. El tema de tener que ir empujando los bloques rojos para hacerte camino parecía divertido. Mi hermano iba probando las pantallas según yo las iba haciendo, y por primera vez (o casi) lo tuve enganchado a un juego mío, lo que me resultó bastante edificador. El problema es que cuando tenía nueve pantallas se me acabaron las ideas. Vaya putada.

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Me tiré un día sin hacer nada de nada. Totalmente consciente de que más de un día sin tocar un juego mío significaba que quedaría abandonado para los restos, me auto-obligué a ponerme delante del Speccy al día siguiente y, tras cargar lo que llevaba hecho, empecé a quebrarme la cabeza.

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En un Microhobby que tenía por ahí encima venía el capítulo de la Historia de los Videojuegos donde se hablaba de la obra de Costa Panayi, y venía una pantalla del Deflektor. Había oído hablar de él pero nunca jamás lo había visto. Leí más o menos de qué iba, de nosequé de conducir un rayo. De repente se me ocurrió cómo podía seguir con el juego: Phantomasa llega al sistema de seguridad y tiene que desactivarlo conduciendo pulsos de energía entre los circuitos. Esos pulsos se mueven en diagonal por una rejilla, y puedes hacerlos rebotar colocando barreras para así conducirlos a su destino.

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Dicho y hecho. En poco tiempo tuve listas varias pantallas de la fase 2 de Phantomasa. Al tiempo, cuando vi el Deflektor original, comprobé que realmente todo parecido entre el juego y mi idea era pura coincidencia. Sin embargo, había dado con un juego sencillo, factible para BASIC, y que no era demasiado coñazo.

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Una vez destrozado el sistema de seguridad de Phantomas, lo siguiente es romper el ordenador del todo. Y para ello, ¿qué mejor que un buen duelo de Piedra, Papel y Tijeras? Al mejor de tres, claro. Es muy fácil: si hay empate, el sistema te cuenta un acierto a tí. Vaya mierda de sistema de seguridad, joé.

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Tampoco era plan de dejar el juego así, como estaba, así que me puse a reciclar ideas. “Veamos, veamos“, me dije, “¿qué puedo pergreñar con lo que ya tengo hecho? Tengo un motor de plataformas que debería reaprovechar, pero ya no se me ocurrían más puzzles y poner una fase con enemigos estaba totalmente descartado” (ya que quería que el juego se moviera a una velocidad medio qué). Pronto me acordé del viejo Chost Embustes III (que había hecho a principios de año) y de su fase del moco cayendo del techo. Así que, ni corto ni perezoso, me autoplagié colocando una exactamente igual para mi Phantomasa.

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Ahora me pregunto por qué no puse más pantallas usando la idea, ya que el tema es medio divertido. Además, podría haber fusionado ambas ideas (empujar cajas y el moco cayendo, todo a la vez) pero por alguna extraña razón no se me ocurrió. Los que hayáis aguantado la versión actual hasta el final habréis visto que para ésta sí que empleé esta idea, y que resultó más o menos bien.

Y, para terminar, pensé, tenía que hacerlo a lo grande. Phantomasa se encontraba con Phantomas para hacerle el ataque puf-puf (me ha vuelto a dar vergüenza, lo siento), pero Phantomas no se lo iba a poner fácil. Así que lo primero que teníamos que hacer era noquearlo a puñetazo limpio. Y aquí se me fue la pinza: programé todo un beat’em up de uno contra uno con muñecos grandes y todo. Toma ya. Y en BASIC.

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Lo mejor es la IA de Phantomas: dije que 1 era andar a la izquierda, 2 a la derecha, 3 saltar, 4 golpear y 5 esperarse, o algo así, metí un montón de números en unos DATAs y luego los iba leyendo. O sea, su inteligencia artificial es, pura y llanamente, un patrón programado. Un verdadero coñazo de parte, la verdad :D

Totalmente satisfecho con mi recién terminada obra, decidí, por una vez, hacerle caso a mi amigo Ato. Él siempre se quejaba de que, cuando hacía un juego, me contentaba con poner un “FIN” al final del mismo y listos. Él me decía, y con mucho acierto, que lo mejor de llegarse al final de un juego de su Master System era que normalmente estaban bastante elaborados, contando la historia de lo que ocurre al final. Phantomasa no iba a ser menos: iba a contar la historia del final. Y recomiendo mucho verla (más abajo os pongo la sección de GOTOs para llegar directamente a las diferentes fases), ya que te puede saltar el colacao por la nariz de la risa. En serio, me ha pasado. En verdad no, que no me gusta el colacao.

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Puedes bajártelo de aquí. Puedes jugar en plan legal, pero si te hartas puedes hacer uso de estos GOTOs para ver las distintas fases del juego y, sobre todo, el final:

GOTO 1300: Fase 2, “Conduce el rayo”.
GOTO 1770: Fase 3, “Piedra, papel o tijeras”.
GOTO 2610: Fase 4, “¡Que no te coja el moco!”.
GOTO 2850: Fase 5, “La Batalla Final”.
GOTO 4000: Grand Finale.

Otra cosa: he pensado que voy a dejar de escribir en este blog de forma tan anárquica e intentaré subir un tipo de contenido cada día. Los lunes mis mierdas, los martes programación, los miércoles comentarios de juegos, los jueves miscelánea y los viernes lo que me salga del turullito. ¡A juí!

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4 Responses to Grandes Juegos de LOKOsoft #19: La historia de Phantomasa.

  1. anjuel dice:

    Hijo mío… necesitas un ataque puf-puf inmediatamente! :lol:

  2. Radastan dice:

    Impresionante… xD

  3. Pingback: Grandes Juegos de LOKOsoft #20: Revisitando Phantomasa « Tetas, Culos y Retroinformática.

  4. penelope dice:

    suicidate

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