Nuevo juego Spectrum 48k: Ghostplus, in the metropolis of tronner mix world

Os voy a presentar un nuevo juego para spectrum 48k. Bueno, más que un juego es una amalgama de ellos. Lo que mayormente viene a ser un plagio. O dos. Bueno, realmente 3. Qué coño, lo que se hacía en los 80 en determinadas casas españolas de soft. Si. Lo que yo te diga. Coger ideas de otros y plagiarlas. Si señor.

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Ghostplus, in the metropolis of tronner mix world

En este juego, manejas a un ladrón obsesionado con las palancas, robacosas descarado que salta corto y salta largo. El pobre se ha metido en una metrópolis en ruinas llena de motos con destellos de luz y fantasmas que le persiguen. Además, tiene que encontrar una espada y pegar leches a los fantasmas para conseguir unas pastillas que le ponen de mala ostia y que le ayudarán en el objetivo final que es ni más ni menos que conseguir la llave de la amoto de luz que le mangaron cuando plegaba carátulas y liaba cintas para una conocida empresa. Ahí es nada. Casi nada lo del ojo y lo llevaba en la mano.

Muy pronto podreis descargar este fantástico juego, nuevo novedoso para vuestros spectrums 48k.

Entrada dedicada a mi amigo Ángel, una amistad real. Y también dedicada a los demás, pero menos. Realmente, sólo a mi amigo Ángel, ese inventor de sueños, perpetrador de ideas, visionario de la diversión.

¿De dónde coño sale?

Hoy en el desayuno he estado hablando con un compañero de trabajo. Es muy gracioso. Échate una partida al Quake, por ejemplo, aunque vale cualquier otro juego de acción… ¿Quién ha dejado todas esas balas por ahí colocadas? ¿Por qué, antes de llegar a un enemigo bestia, todo está plagado de municiones, armaduras y cosas por el estilo?

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Mi amigo el Shambler

Los videojuegos son muy graciosos. Siempre me maravilló el hecho de que tu lleves una armadura para protegerte y que al recibir impactos vaya disminuyendo su “nivel” (¿nivel de armadura? ¿ein?). Cuando coges una armadura nueva que protege 25, no te quitas la que llevabas (a la que le quedaba 12) y te pones la nueva, no. Lo que ocurre es que la armadura recién cogida se fusiona con los harapos que llevas y obtienes una nueva armadura que protege 37. Increíble.

O si no el tema de los medipacks. Te meten un tiro con un cohete y te dejan a 8% de vida. Nada, nada, un medipack al canto y como nuevo. ¿Qué contienen los medipacks? ¿Llevan tiritas, aspirinas y veriscró como los de verdad, o habichuelas mágicas de Goku? Lara Croft se mete un peyejazo desde lo alto de una muralla y se queda “con un palito”… Nada, medipack al canto y los huesos rotos se curan y las magulladuras cicatrizan. Por no hablar de la conmoción cerebral con derrame que desaparece magicamente.

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Muy curioso es también el tema del Street Fighter. Supuestamente la pelea termina cuando uno de los dos contrincantes (o los dos) está K.O., cosa que ocurre cuando su barra de energía se vacía… Lo que nunca me he explicado es cómo, tras un palizazo acojonante, y con la energía al mínimo, son capaces de seguir pegando esos saltos y volteretas, para, tras un simple puñetacito, caer groguis.

Como véis, los videojuegos están llenos de este tipo de galimatías. Pero eso es lo que, precísamente, los hace tan divertidos. Desde aquí mi voto para que los videojuegos sigan siendo tan poco realistas. Que para realidad, tengo la vida.

Tomb Raider Original, #1

En 1996, la saga que más juegos ha vendido de la historia, Tomb Raider, hizo su aparición en las pantallas de los aficionados a los videojuegos de todo el mundo. Pero no fue en las de los usuarios de compatibles ni en los televisores de la creciente horda de machacamandos de Playstation. No. Fue para los rarunos que se habían pillado una Sega Saturn.

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Pues sí, por muy increíble que parezca, uno de los iconos de siempre de la consola de Sony inició su singladura en la malograda máquina de 32 bits de Sega, en una versión más tosca pero igualmente encantadora. En mi actual época de revival de la primera época de las consolas de 32 bits y los juegos en 3D -tras haber conseguido las pasadas navidades una Playstation original y habiendo atesorado hasta ahora unos 70 juegos buenísimos-, y coincidiendo con el reciente lanzamiento del remake de este juego, Tomb Raider: Anniversary, me he decidido a jugar a la versión original del juego para ir comparando. Pero cuando digo “original”, quiero decir “original”. Pensaba jugar a la de PC, pero he decidido usar el estupendo regalo que recibí por quedar primero en el concurso libre de programación de videojuegos 2006 que organizo Radastan desde su web de Bytemaníacos: una Sega Saturn que, coincidentemente, venía con este juego de regalo.

Ayer empecé con la primera fase e hice unas fotillos. Podréis encontrarlas, junto con un comentario detallado, pulsando en el enlace siguiente… Leer más de esta entrada

Depilación Láser

Juegos para jugones vs. juegos para programadores.

Cerrad los ojos, echad la vista atrás y recordad los Grandes Juegos venerados, amados e idolatrados de todos los tiempos. Toda una colección de grandes hitos, obras maestras, virguerías de la programación. Ahora cargadlos de nuevo y contadme si duráis más de cinco minutos sin apagar el emu.

De toda la vida, los juegos han sido para jugarlos. Lo más importante de un juego es su jugabilidad. Para ver gráficos bonitos me alquilo una peli de jólibu. Para escuchar una música acojonante me pongo un CD de Bowie. Unos gráficos bonitos y una música acojonante son importantes, pero lo más importante es lo que llamamos “gameplay“.

La historia de nuestro software está llena de obras maestras que son un verdadero coñazo de jugar, o que no hay quien las entienda, o que son inacabables sin la solución delante. Todo un derroche de tecnología, pero un derroche muy poco divertido. A riesgo de levantar postillas y crearme muchos enemigos (la gente es así de fanática), voy a tirar al barro algunas producciones situadas con chinchetas en el olimpo del videojuego. Seguid el enlace, pichitas y chochitos…

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Edad de Oro del Soft Español: Crónicas de la Cara de Granito, #1

España, el país de los listillos, el reino del enchufe, de la evasión de impuestos, del “te hice un rayón en el coche al sacar el mío y te va a dejar una nota Peternak“, del “perdí la cartera y alguien la llevó a comisaría después de vaciarla“, o “me encuentro un movil y lo primero que hago es llamar a mi tío de Moscú“… No en vano algunas de las obras cumbres de nuestra literatura tienen como protagonista a burladores, pillos, truhanes y demás gente de pacotilla ¿Son, quizá, un fiel reflejo de nuestra profunda idiosincrasia de “aquí el que no corre, vuela“?

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En los 80, cuando esto del soft de entretenimiento era nuevo y las leyes estaban menos claras que la moral del gobierno de U.S.A., el asunto de las licencias y toda la gaita que las rodea tenía peor color que una pelota embarcada. Cuando un juego es un éxito en los salones recreativos, lo normal era que empresas dedicadas al entretenimiento doméstico firmen un contrato de licencia para portarlo a los sistemas en los que desarrollan su mercado. El problema es que estos contratos implican sumas de dinero, y eso nunca gusta demasiado. Sobre todo si eres un desarrollador español y sabes que hay mil y una maniobras de distracción que funcionan de puta madre para salirte con la tuya sin soltar un duro.

Para inaugurar nuestras Crónicas de la Cara de Granito, comenzaremos hablando de las muy sonadas conversiones no oficiales (plagios, si prefieren la economía del lenguaje) que se han dado en el panorama nacional del entretenimiento informático en la Edad de Oro del Soft Español. Darle al enlace grasioso este que sigue…

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