Aventuras conversacionales. Un caso extraño, la verdad. Es un tipo de juego que siempre me ha resultado muy interesante en cuanto a programación, pero que sin embargo nunca he jugado mucho. Vale, me he pegado mis partiditas a algunas de ellas, pero no me puedo considerar un fan en absoluto. Sin embargo me encanta programarlas. Desde hace muchos años mi objetivo es conseguir un parser realmente “inteligente“, ya que el 90% de las aventuras a las que he jugado sufren del síndrome de la palabra exacta y yo eso no lo aguanto… Quizá por eso no sea demasiado jugón.
A principios de 1998 conseguí mi primer motor “medio qué”, que serviría de base a uno que emplearía luego para mi aventura La Búsqueda Opa-Opa que entró en un concurso de aventuras del CAAD en 1998 (quedé en quinto lugar… Espero que se presentasen más de cinco aventuras
). Hace poco, cuando empezaron a sacar las primeras betas de FreeBASIC, y con la ayuda de mi colega Avinash Vora, traduje la aventura al inglés y le añadí una banda sonora… Ya os la pondré por aquí para que le echéis un vistazo.

Antes de Opa-Opa, el germen del motor fue empleado para comenzar una aventura de la que me preocupé de escribir todo un guión complejo e intrincado, muy interesante y con localizaciones realmente atractivas. El “nombre en clave” del proyecto (vamos, el nombre del directorio) fue THAIS. Lamentablemente, lo abandoné por no planificar. QBasic 1.0 se queda demasiado pequeño si no te preocupas de manejar bien la memoria (poniendo descripciones y cosas así en archivos externos al programa, por ejemplo) y cuando esto pasó no tuve ganas de readaptar todo el código.

Los gráficos están hechos en el 3D Studio 3 (que no MAX 3, sino 3 a secas, el de MSDOS). Esa iglesia de texturas horribles fue mi modelo más complejo. Si os interesa aún conservo el archivo 3DS y lo he dejado aquí (funciona perfectamente en cualquier programa actual que abra .3DS, por ejemplo 3D Studio MAX). Lástima que las texturas y la iluminación fueran una mierda… Pero bueno, para haber aprendido a hacerlo yo solito, no estaba nada mal
Recuerdo que mi pobre 486DX2 se tiraba unas cuatro horas para renderizar cada toma de las que se ven ahí
Echadle un ojo a Thais… La próxima os prometo que os pongo un juego completo
Es que me apetecía sacar este. Me trae muy buenos recuerdos, aunque su desarrollo me durase tan poco.
