Tetas, Culos y Retroinformática.

¿Hace falta una descripción corta?

Archivo de 14/05/07

Grandes Juegos de LOKOsoft #1

Publicado por na_th_an en 14 Mayo, 2007

Comencé a programar en 1989, tras leerme BASIC para Niños. A principios de 1990 ya había llenado una cinta de menús con algún que otro juego conversacional. El 8 de Enero, medio jugando, medio en serio, creé con unos amigos un club de Spectrum llamado LOKOsoft que tenía su propia revista (que ya os enseñaré para que veáis mis dotes de maquetador de once años) y comencé a firmar todos los programas que hacía con esa marca.

Me cuesta mucho trabajo estimar el número de juegos terminados que realicé como LOKOsoft de 1990 a 1993. Mucho más trabajo me cuesta, por tanto, estimar el número total de juegos contando completados, sin terminar y menús bonitos. Había de todo. Al principio eran aventuras conversacionales de las de elegir entre unas cuantas opciones en cada pantalla. Luego evolucionaron a pequeños UDGs moviéndose con las teclas recogiendo gotas o cosas así. Luego empecé a desarrollar motores de plataformas y a tocar más y más palos. Hice un par de arcades de aviones, un RPG y hasta un juego de lucha de dos jugadores basado en Street Fighter (¡joder, qué bien suena eso pero qué mierda es en realidad!).

En 1993 volví un poco a las aventuras conversacionales de multiopción. Mi primer PC estaba al caer y yo ya no echaba tanto rato programando (ese año mis colegas y yo estábamos muy activos en otras actividades: comics, revistas, y Súpermix, el gérmen de Scumm, se tiró medio año preparando su último disco “Misión Imposamole“), así que siempre que me ponía a hacer algo en el ordenador elegía cosas sencillas.

Totalmente flipao por el comic Mai, the Psychic Girl me decidí a hacer una aventura multiopción basada en él. Hice con UDGs el ojo de Mai que me quedó tela de molón, le puse una fuente que pillé de alguna utilidad de Micro-Hobby y me puse a hacer eso que yo llamo “programación lineal“, que consiste en ponerse a meter lineas sin pensar en nada. Lo primero que terminé no fue el menú, ya que NO había menú, sino la pantalla de presentación (que, a efectos prácticos, viene a ser lo mismo):

mai1-01.png

Precioso block art cutre en 0.2 (que además flasheaba en varios colores, así, muy moderno todo), texto mal centrado y ese peaso de ojo en pixel art del que aún estoy orgulloso.

mai1-02.png

Básicamente, todo se redujo al trabajo de TRES tardes, cada una de las cuales realicé una carga del juego, hasta que me harté (o sea, que lo dejé sin terminar). Básicamente, sin ningún tipo de planificación, yo iba leyendo el cómic e iba trasladando cada escena a una escena del juego en plan dibujo cutre con UDGs, descripción, y luego un par de opciones que o bien resultaban bastante obvias o bien eran como jugar a una ruleta rusa, sin ningún tipo de “pista lógica” que te indicara si era mejor tomar por el Norte (y seguir) o por el Este (y morir… ¿qué se yo?, aplastado por un hipopótamo huído del zoo o algo aún peor):

mai1-03.png

Supongo que nadie duda de que en la pantalla mostrada lo más inteligente es “Concebir un plan” (C). En fin. ¿Para qué seguir? Mejor os dejo un enlacillo a la primera carga de este juego. Pronto os pondré la segunda con su comentario correspondiente… Que os sea leve :D

Primera Carga de Mai, the Psychic Girl. Para ZX Spectrum.

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La Maldición del Menú Bonito

Publicado por na_th_an en 14 Mayo, 2007

Si programas o has programado videojuegos seguro que conoces la Maldición del Menú Bonito. Esta expresión con este título tan prepotente viene a referirse al muy contrastado hecho de que el 80% de los juegos que alguien empieza en sus años mozos nunca llega a finalizarse por una sencillísima razón: se ha empezado haciendo el menú.

¡NO! ¡MAL! ¡ERROR! Jamás debe empezar a programarse un juego por el menú. Porque es un menú de opciones. ¿De qué opciones? ¿opciones para un juego que no existe? ¡EXACTO!

El típico chaval (yo) viene del colegio con la mente funcionando pensando en, básicamente, tres cosas:

  1. El culo de la guapa de la clase que hoy trajo un maillot a clase de Educación Física.
  2. El bocadillo de Nocilla que se va a zampar nada más que se siente en el “fofá” a ver los “dibuíto“. (Recordemos que un servidor es de la provincia de Cádiz).
  3. Va a programar el juego definitivo, “Xenoguarrior“, en el cual encarnarás a un guerrero mágico que vuela por los aires montado en una escobilla del báter. En la primera fase tienes que rescatar a una doncella y llevarla al mago Periglo (nombre plagiado que no falte) para que la convierta en Xena (bueno, hablamos de cuando éramos niños, así que cambiemos a She-ra, que es más ochentoso) y nos ayude en la segunda fase a derrotar a nuestro enemigo Enemiguer (o sea, “enemigo” en inglés, está claro).

Y claro… El chaval llega a casa, espera pacientemente a que su madre le plante el bocata de nocilla por delante de los morros, y se sienta delante de su Spectrum conectado a una tele Elbe de 14 pulgadas que parpadea de la hostia… Pero como ese tipo de cosas daba igual en los ochenta (cuando la sociedad no era tan maripili y la gente podía fumar, y los niños ensuciarse, y se podía hacer chistes de negros, hacer pipí en la calle o echar gargajos de mocos), el niño comienza su obra maestra con la linea:

10 BORDER 0: PAPER 0: INK 7: CLS: PRINT AT 0,0; “XENOGUARRIOR”

Cometiendo el mayor error que puede cometer cualquier programador. Sobre todo si es joven.

Acto seguido, nuestro protagonista de hoy alarga la mano a la pila de Micro-Hobbys para pillarse un efectito guapo de la sección “trucos” o alguna musiquilla del Ignacio Prini que hace versiones con PLAY del tío ese del munlai shados. Cuando ya está todo metido, se encarga de hacer un menú con todas las opciones necesarias para Xenoguarrior:

JUGAR
TECLADO
JOYSTICK
INSTRUCCIONES
OPCIONES
CARGAR FASE
SALIR

El menú se maneja con los cursores, y hay un muñequito hecho con 12 UDGs que va moviendose de opción en opción del menú. Además el borde hace cosas y las “R” salen invertidas como en el tetris, que eso está super chulo.

De pronto el niño se da cuenta de que son las 9 de la noche y que su madre le está llamando para cenar. Así que se graba en su cinta lo que lleva para empezar el día siguiente. Cena, ve lo que le dejan de la tele, se acuesta, sueña con el culo de la niña de la clase esa que estaba tan buena en mallas, se despierta, va al colegio, y en el recreo viene su colega Iván y le enseña unas estampitas de la pandilla basura que le ha pasao su hermano o algo así.

A la salida del colegio, el niño piensa básicamente en tres cosas:

  1. El culo de la guapa de la clase que hoy traía una faldita tableada que se le subía con el viento.
  2. El bocadillo de Nocilla que se va a zampar nada más que se siente en el “fofá” a ver los “dibuíto“.
  3. Va a programar un juego sobre “La Pandilla Basura“, pero en plan cachondo, con la gente de su pueblo: Iván el mocoso, Migue el pedorro, Antoñita la meona y Paco el vomitón (Ocho Nabos)

Moraleja: Nunca empieces por el menú. Porque luego todo lo que tendrás para enseñar a tus amigos es una cinta llena de los más variopintos menús (menuses o menúes o como se diga). Luego no digáis que no os prevengo.

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Momentos más sexy de los videojuegos #1

Publicado por na_th_an en 14 Mayo, 2007

Comenzamos esta especie de pseudosección pseudofija pseudoaleatoria (como los números del RND) que tratará exactamente de lo que dice el título: momentazos sexy en los videojuegos de todos los tiempos. Todos hemos sido adolescentes alguna vez en nuestra vida (algunos lo seguirán siendo siempre, ¿qué se le va a hacer?), esa época en la que cualquier tontería se convierte en un excitante estímulo sexual.

Puede parecer una perogrullada, pero esto, en 1996, era lo más sexy que se había visto en un videojuego:

Lara en pompa

Sí, amigos, suena tristísimo, pero es cierto. Todo jugón adolescente de Tomb Raider, sin pensarlo quizá, habrá admirado los poligonales atributos de la genial heroína durante las siete mil veces que hay que ejecutar este movimiento a lo largo de cada uno de sus juegos.

Al principio esto era algo casual y que pasaba desapercibido. Pronto, uno se da cuenta de que la cámara, programada para ofrecer una buena visión de lo que está sucediendo en torno a nosotros, a veces tiende a colocarse en ángulos un tanto extraños debido a las características del escenario. Y ya es cuando uno se pone a ser ingenioso y a recrearse en los pasillos estrechos y huequecitos minúsculos en los que la cámara se coloca a veces en posiciones que forman encuadres que ni el Tinto Brass en sus años mozos…

Lara potente

E, inexplicablemente, uno se encuentra embobao mirando a un puñao de píxeles cochambrosos de un modelo de menos de 500 polígonos y texturas en baja resolución… Lo que es la imaginación. Claro, uno viene del Speccy, y claro.

Lara de culo

Lara molletaso

Vale, ahora pueden decir que acabo de quedar como un enfermo parafílico o algo parecido… Pero, confiesen… ¡Ustedes también lo han hecho! JOAJOAJOAJOA. Pues sí, como ven, esta sección servirá para destapar todos aquellos fantasmas que creen muertos y enterrados. Sentirán vergüenza propia y ajena. Yuju.

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Hello world! … PFFF

Publicado por na_th_an en 14 Mayo, 2007

Llevo exactamente dos minutos pensando en qué chorrez iba a poner en el primer mensaje del blog para que no entrase dentro de ninguna de las Tres Categorías dentro de la Clasificación de Primeros Mensajes hecha por el Dr. Franz Christian Kläus en el Congreso sobre Maneras y Formas de Perder el Tiempo (la Comafopeticon 2007) que, a saber, son:

  1. Quiero parecer interesante y escribo un primer mensaje profundo y meditado.
  2. Quiero ser gracioso y escribo un primer mensaje divertido e ingenioso.
  3. Quiero parecer independiente y anticlichés y me río de los primeros mensajes con uno estúpido.

El problema, queridos lectores y lectoras, es que, de tanto proponérmelo, he compuesto un primer mensaje que podría pasar perfectamente como perteneciente a cualquiera de las TRES categorías, si no a las tres a la vez.

En fin… Que es tontería, que los primeros mensajes de los foros no los lee nadie. Que lo mejor sería dejar el “hola mundo” que viene por defecto :D

Nada, que os prometo que los próximos mensajes serán más interesantes :P

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